Cualquier persona familiarizada con los juegos de plataforma, debe haber oído por lo menos alguna vez “ojalá que Sonic volviese a ser un juego en 2D”, frase que llevó a Sega a intentar con Sonic 4 Episode 1 (2010), el cual cumplió con ser un ser un juego competente (a ratos), y que luego se vería ejecutado de mejor manera, y con una fuerte inyección de nostalgia en Sonic Generations (2011) donde vimos el retorno del diseño clásico de Sonic. Sin embargo, ninguno de estos intentos logró capturar del todo la magia de los clásicos de Sega Genesis: Niveles fluidos de múltiples rutas y por sobre todo, las físicas del juego.

Aprovechando el 25 aniversario del erizo azul, Sega decidió dar un tercer intento en la idea de volver a las viejas glorias anunciando Sonic Mania, un juego que prometía ser la verdadera secuela de los clásicos de Sega Genesis, con reimaginaciones de niveles clásicos y nuevos niveles, presentados en pixelart, simulando lo que hubiera sido una secuela corriendo en Sega Saturn.

Amor y Nostalgia

La fanaticada del erizo azul hizo saber su apoyo y creencia incondicional en el proyecto desde el minuto uno, ya que el proyecto estaría a cargo de algunos conocidos nombres de la comunidad: Christian Whitehead (Taxman) y Simon Thomley a.k.a Headcannon (Stealth), que ya habían colaborado previamente con Sega para el porteo de Sonic CD, Sonic 1 y Sonic 2 a plataformas móviles; y Pagoda West Games, equipo de desarrolladores que colaboraron con Sonic 2 HD y que al momento de este juego ya tenían un par de plata formeros en móviles a su haber. Además, un destacado remixer de la comunidad, Tee Lopes, fue comisionado para llevar el OST del juego.

Sin dudas, el bagaje del equipo rindió frutos, logrando un balance bastante interesante entre elementos reconocibles de los juegos Sonic clásico y elementos nuevos. Esto tanto para el diseño de los desafíos de plataforma, como para los elementos gráficos y musicales. Por ejemplo, Green Hill zone se compone de un primer acto que comprende los segmentos icónicos de toda la zona, además de algunos guiños a otros niveles como Emerald Hill, mientras que el segundo acto nos muestra otra parte del nivel, incluyendo cuevas y acercándonos más a las montañas del fondo. Este detalle no se vuelve solo estético, ya que también involucra nuevos gimmicks, como las zip lines y la posibilidad de quemar puentes de espinas con el escudo de fuego. Probablemente ese sea el punto más clave del juego, los pequeños detalles, guiños pequeños para la gente que ha terminado una y otras veces los juegos de Genesis y Game Gear, e incluso de los prototipos de los juegos, presentes en la forma de Badnicks, mecánicas de gameplay y elementos del background.

Gotta Go Fast

El gameplay es tal cual cómo podríamos esperar, un plataformeo 2D comandado por las físicas de momento, donde deberemos ganarnos la velocidad evitando los obstáculos, lo cual es una experiencia mucho más grata gracias a las bondades del widescreen. En general, se mantiene la filosofía de poder jugar con “un botón” más la cruceta, es decir, ocupar el mismo botón para saltar y hacer spindash. A este set de movimientos también se agrega el Drop Dash, una nueva técnica que nos permitirá caer de un salto con spindash, manteniendo parte de la velocidad que teníamos y que probablemente se volverá una herramienta de predilección de los speedrunners. Además, retorna la posibilidad de hacer un movimiento especial con doble salto, mientras juegas con Sonic, y en posesión de alguno de los escudos elementales. Si el Drop Dash no es lo tuyo, el juego incluye un par de alternativas para reemplazarlo. Lamentablemente estas están confinadas a una partida sin guardado, y son desbloqueables.

Knuckles y Tails regresan también como personajes jugables, con las mismas habilidades que poseían en Sonic 3. Cabe destacar que otro de los arreglos que se realizó es a la IA de Tails, cuando juegas con Sonic & Tails, siendo más responsivo a los enemigos en pantalla, y permitiendonos utilizarlo para alcanzar ciertas partes del nivel con Sonic al colgarnos de éste cuando esta volando, caracteristica que antes solo se podía aprovechar cuando se utilizaban 2 mandos con un segundo jugador.

Todo esto también aplica al modo de 2 jugadores, donde tal cual como en Sonic 2, podremos jugar algunos de los niveles con pantalla divida para competir en carrera con otra persona. Vuelven asi tambien los televisores transportadores y la posibilidad de volver los monitores de items aleatorios. Los únicos peros a este modo es que la pantalla Widescreen causa que la imagen se distorcione un poco más en comparación a la resolución 4:3, y que no todos los niveles están disponibles. En Sonic 2 esto era comprensible por limitantes técnicas, pero aquí pareciera ser una decisión tomada solamente por lo desorientantes que podrían ser algunos niveles a media pantalla.

 Además del clásico gameplay de los niveles regulares, vuelven los niveles Blue Spheres de Sonic 3, que en esta ocasión servirán para obtener una de los 32 emblemas, mientras que unos nuevos niveles especiales nos permitirán obtener las Chaos Emeralds. Estos niveles funcionan en 3D low poly, mesclando conceptos de Sonic R, Sonic CD y Knuckles’ Chaotix, donde debemos correr tras un UFO que transporta la esmeralda y que deberemos perseguirlo en una pista de carrera, donde capturar esferas azules nos dará más velocidad, y los Rings nos proveerán de tiempo adicional.

Hay novedades… pero no tantas como quisieramos

La selección de niveles está muy cargada a las Zonas reimaginadas, y si bien algunas logran diferenciarse considerablemente del juego original, el juego se apoya mucho en las locaciones icónicas visitadas por el Erizo azul. Sin entrar en detalles sobre los niveles no mostrados en los trailers, en honor a las personas que aún no juegan el juego, Son 8 zonas reimaginadas y 4 zonas nuevas. Entre ellas Studiopolis y Mirage Saloon nos dejan claro que el talento para hacer niveles de cero está ahí, y por lo mismo deja con gusto a poco el no haber visto un par de zonas nuevas más. Por el contrario, a estas alturas las reapariciones de Green Hill zone se vuelven un poco agotadoras.

Con respecto a las zonas, es innegable que la presentación decae un poco con el correr del juego, ya que las primeras zonas se encuentran conectadas perfectamente por transiciones, mientras que algunas de las últimas se presentan inconexas. Además, cada acto posee un tamaño similar e incluso mayor que en los niveles de Sonic 3, lo que a ratos puede agotar en algunas zonas. Ambos se presentan como problemas, menores, pero que merman una experiencia que no tiene nada que envidar a los años dorados del erizo azul.

Nunca habíamos estado tan cerca de la experiencia que entregaban los juegos clásicos de Sonic. Así de simple. Las capacidades del hardware actual permiten que el juego nos entregue esa misma añorada experiencia, con más efectos, más colores, música más instrumentalizada y todas las ventajas que nos presenta el Widescreen.

A pesar de que la consistencia del diseño de etapas es alto, hay algunos puntos débiles (muy menores), y ciertamente no es fácil posicionarlo al lado de los clásicos, que instauraron muchas de las cosas que presenta el juego. Pero ciertamente hoy en día es la forma más accesible de llegar a un compilado de todo lo bueno que hace a Sonic el icono que es.

 

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