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[Fijada] Review – Redout 2

Nigromante

julio 4, 2022

Desarrollado por 34BigThings y publicado por Saber Interactive, llega la secuela de este sucesor espiritual de F-Zero, un juego de carreras vertiginosas en un futuro donde las naves de alta velocidad superan los 1000 km/h como norma general. Disponible para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series, PC y Nintendo Switch

Como curiosidad, a pesar de tener el numero 2 en su nombre, en realidad es el tercer juego de esta saga, teniendo un spin-off de combate espacial al estilo Starfox, Llamado Redout: Space Assault.

Sobre la historia de Redout 2, no tiene una como tal, trata de tu ascenso dentro de los círculos de la alta velocidad, obteniendo acceso a los eventos más prestigiosos, pero también de mayor riesgo, así como el ir mejorando tu propia nave o adquiriendo nuevas para estar a la par con el resto de los competidores. Aun así, el juego tiene referencias a los eventos de Space Assault, como naves de carreras que son rediseños de anteriores naves de combate o usan tecnología desarrollada durante la guerra, todo esto a modo de texto de sus piezas o vehículos, así como en las pistas, donde nos dan una corta descripción explicando que dicha zona fue afectada por la guerra, se pudo erguir nuevamente o fue de las pocas partes del mundo que no se vio afectada. Son pequeños toques de lore que se agradece y complementa el universo, pero que al final no tiene importancia para lo realmente importante, las carreras.

Gameplay

Si bien su planteamiento es puramente arcade, sin ser demasiado técnicos en las capacidades de cada componente o las físicas a la hora de pilotear, si tiene su complejidad añadida ya que además de virar a la izquierda o a la derecha, también debemos controlar la inclinación de nuestra nave o incluso su rotación en las zonas de salto. Me explico:

-Si bien las naves se mantienen pegadas a la pista por la tecnología futurista que manejan, incluso estando de cabeza, la carrera sigue siendo en 3 dimensiones. Cuando hay un loop o una inclinación muy pronunciada debes inclinar tu nave hacia adelante o hacia atrás según sea necesario. Cuando la pista se va hacia arriba, debes llevar el frente de tu nave también hacia arriba para evitar el roce con la pista o sufrirás un bajón de velocidad. Por el contrario, si la pista se inclina hacia abajo, debes de seguir también dicha inclinación o terminaras despegándote de la pista si vas demasiado rápido y salir volando, mayormente con consecuencias fatales.

-Por otro lado, en las zonas de salto puedes controlar la rotación de tu nave durante este corto periodo de vuelo, pero debes prestar atención a tu forma de reingresar a la pista, tanto por la inclinación de tu nave (y evitar sufrir el golpe de un mal aterrizaje) así como la rotación de la propia pista, la cual puede continuar de lado o tu puedes terminar entrando cabeza abajo.

-Por último, pero no menos importante, el desplazamiento lateral, donde podemos desviar nuestra nave levemente a izquierda o derecha sin alterar nuestra dirección, lo que nos permite conservar la velocidad mientras evitamos obstáculos sencillos.

Trailer gameplay de Redout 2

Puede que llegado a este punto a muchos ya les esté dando miedo entrar a este juego, pero estas mecánicas son sencillas de aprender tras unas cuantas carreras, por otro lado, el juego es gentil pues ofrece un sistema de asistencia IA donde podemos pedir que el juego tome el control de ciertos aspectos de nuestra nave, como automatizar la inclinación para que nosotros nos centremos únicamente en tomar las curvas o cuando aplicar el turbo para adelantar a nuestros rivales. El juego tiene algunos perfiles de asistencia ajustados según la experiencia del jugador, desde principiante hasta avanzado, pero también ofrece la opción de personalizar la ayuda a gusto. Aunque es mi deber aclarar que el sistema de IA es tanto una ayuda como una barrera, pues no te dejará tomar acciones mas arriesgadas e incluso puede entrar en conflicto por el control de la nave a menos que reduzcas su nivel de ayuda, aunque claro, eso significa que estas aceptando una mayor responsabilidad al volante. Si quieres ser el número 1 debes demostrarlo.

El sistema de asistencia IA tiene varios parámetros para ajustar, como lo son la reducción de velocidad en curvas, la ayuda con el desplazamiento lateral para mantenerte centrado en la pista, así como un bloqueo del turbo si nuestra nave corre peligro de explotar por el sobrecalentamiento.

Hablando de esto último ¿Qué es un buen juego de carreras sin un botón de turbo? En este caso son 2, un turbo normal y un Super-Turbo. Aunque como es de esperar, su uso está ligado a la integridad o salud de nuestro vehículo.

primero hay que habar de la salud, contamos con 2 barras de energía. La primera es la de sobrecalentamiento, esta comenzará a llenarse cuando usemos cualquiera de los 2 turbos y si aun mantenemos el turbo mientras esta barra está en el máximo comenzará a afectar la barra de vida de nuestra nave, por lo que podemos considerar que hay un margen de seguridad a la hora de acelerar a tope, pero ya sabes lo que dicen, el que no arriesga no gana. Además, que nuestra barra de salud se recupera sola tras un tiempo sin sufrir daños (incluida la sobrecarga de turbo), por otro lado, la barra de sobrecalentamiento se ve sujeta al clima de la pista, donde en climas más cálidos podrás ver como esta barra se llena más rápido de lo usual.

El turbo normal puedes aplicarlo en cualquier momento, ideal para salir de curvas o para jugar a mantener tu velocidad y nivel de sobrecalentamiento al límite. Por otro lado, el Super-Turbo necesita que cierto símbolo al lado de la barra de vida esté en verde por completo para poder activarlo y no requiere de mantenerlo presionado. Solo hay que tocar el botón y tras una pequeña reducción de velocidad, nuestra nave saldrá disparada como alma que se lleva el diablo y solo se detendrá si volvemos a apretar el botón, se acaba el combustible especial o chocamos. Este Super-Turbo, dado que requiere de una condición especial para ser usado, es mejor guardarlo para grandes rectas o zonas donde consideres que puedes controlar tu nave a esa increíble velocidad, además que si chocas no puedes volver a activarlo, debes volver a esperar a que el símbolo se torne verde nuevamente y eso tarda su tiempo.


Adoro como las pistas se construyeron respetando el área, teniendo esta que adaptarse al entorno y no al revés.

Con esto podemos ir finalizando el apartado de gameplay, pero queda un ultimo detalle. Si estas jugando solo y cometes un error, puedes recurrir a un botón que te permite rebobinar la acción. Básicamente regresar el tiempo dentro de los limites establecidos, por lo que si terminas fuera de la pista o tienes un choque que te costaría la carrera, puedes retroceder el tiempo al momento antes de tomar la curva y volverlo a intentar. Esto es ideal cuando aun no conoces la pista y son de estas que no tienen barreras de contención a los lados. Por otro lado, en el modo multijugador, si mantienes presionado este botón te permite regresar al centro de la pista, pero con tu velocidad a cero y la salud a tope, útil cuando sufres un accidente fatal (o sabes que lo vas a tener) y deseas saltar la animación de destrucción para no perder tiempo, siempre que la destrucción de la nave no sea una condición de eliminación, como en algunas carreras.

GRAFICOS

Visualmente el juego es una delicia, con entornos de colores vividos según que pista, incluso la forma de percibirlas cambia según en que tramo de la pista estamos, además de los efectos climáticos presentes puede que pasemos por una zona tormentosa y nuestra visibilidad se reduce drásticamente hasta que salgamos de ese lugar. Y bueno, las pistas no se limitan a ser mono-temáticas. No estaremos encerrados a una pista artificial con un decorado de fondo, sino que este se integra a la carrera, por ejemplo, podemos atravesar un campo o de pronto ir sobre el agua, sin mencionar las secciones de salto en algunas o los infaltables loops. Me sorprende lo disfrutables que se vuelven de observar a pesar de ir como un rayo, supieron dar en el clavo para que el paisaje no se volviera repetitivo.

Por otro lado, debo aplaudir el diseño de las naves, totalmente editables, incluso algunos añadidos que podrían tener cierta reminiscencia a Star Wars Racer, no caen en el estereotipo de auto voladores, además que tenemos un máximo de 12 corredores simultáneos, lo cual si bien no se acerca a la abrumadora cantidad de rivales que ofrece F-Zero en su época, son mas que suficientes considerando el tamaño de estas naves en relación con el ancho de la pista e ir adelantándolos de uno en uno, apreciando como lucen desde mi perspectiva, es grandioso.

Mi queja aquí tiene que ver respecto al juego anterior, Redout, el primero, pues si me pongo a comparar, hay decisiones de diseño innecesarias. Comenzando con el hub.

-En Redout 1, el hub estaba “pegado” a la nave. Como un holograma que se desplegaba a los costados de esta, por lo que siempre puedes estar al tanto de tu velocidad, salud de tu vehículo y la barra de turbo.  Aquí, toda esta información la situaron abajo en la pantalla, lo cual luce menos natural y es peligroso de observar, pues durante una fracción de segundo debes quitar los ojos de la pista.

-Otro punto en contra es la ausencia de un mapa. Nunca sabes que te vas a encontrar la primera vez que juegues cada pista, y son 36 en total (sin mencionar que se pueden jugar en sentido contrario), tu única ayuda son unos símbolos que te avisan de una curva o inclinación de la pista, pero a veces no son lo suficientemente claros con el grado de desviación que hay que tomar, o peor, puede que después de una bajada pronunciada te topes con una curva cerrada sin muros, donde inevitablemente terminaras fuera de la pista si ibas con demasiada velocidad o no viraste a tiempo para tomar la curva.

-Y tercero, es la reducción de la estela que dejan tus rivales. Para mi gusto, era un detalle bonito en el primer juego, ver un “camino” que dejaban las naves. En Redout 2 aún tienen esta estela, pero ya no es tan marcada ni larga y en el 1 podía servir de guía cuando estas jugando una pista por primera vez.


No saben lo mucho que adoré el diseño de esta nave. Una cabina pequeña siendo tirada por 2 grandes turbinas.

Sinceramente espero que el estudio desarrollador de la opción para agregar o modificar estos elementos, con ello sería el juego de carreras futurista de alta velocidad definitivo.

SONIDO

Debo admitir que no tengo un oído musical para disfrutar del OST de cada juego, por lo que me voy a limitar que la música cumple, pero de forma excelente. Como podrías esperar, la banda se compone principalmente de música electrónica y rock que da ese ambiente futurista y de velocidad, pero a la vez extrañamente calmado para mantener la mente fría. Como dije, soy un ignorante en lo que respecta a la música, pero de que ayuda a ir rápido, lo hace y eso es lo que importa a final de cuentas. En total son 42 temas, 9 de ellos licenciados, pero no desesperes si tu intención es retransmitir el juego el vivo, porque en el menú de opciones puedes cambiar los tracks licenciados por temas alternativos y que así no te caiga el ban por copyright.

Respecto a los efectos de sonido, son lo que uno esperaría, pero más allá de ser añadidos, algunos cumplen una función, como el típico pitido de que a tu nave le queda poca vitalidad o el sonido que te indica que el Super-Turbo está disponible y listo para usar.

CONCLUCIONES

Redout 2 es sin dudas un juego que recomendaría a todo fan de la velocidad. Si, es intimidante de entrada y requiere de cierta habilidad con los controles, es demasiada información que absorber en los primeros minutos de juego, pero el sistema de asistencia IA ayuda a que puedas integrar este conocimiento a tu ritmo. La practica hace al maestro.

Con varios modos de juego, desde carreras clásicas hasta eliminaciones por vuelta, incluyendo un «modo historia» donde puedes armar tu propia nave y modificarla a gusto. Tendrás horas de diversión y adrenalina una vez consigues volverte uno con tu nave. Aunque en lo personal, solo puedo jugar sesiones cortas, es demasiada adrenalina para jugar de un sentón.

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