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Review – Yakuza 6: The Song of Life

Linkinboss

abril 18, 2018

Es increí­ble el año que acaba de vivir la franquicia Yakuza en Occidente, de ser juegos que debí­an ser introducidos y dejar en claro la importancia de estos para Sega y el mercado oriental, a la actualidad, donde gracias al éxito de Yakuza 0 y Yakuza Kiwami, hoy es fácil comentar las nuevas entregas de la franquicia, sin tener que recurrir a sus raí­ces en Shenmue.

En esta oportunidad nos enfrentamos a Yakuza 6: The Song of Life, el juego que promete concluir esta larga narrativa que nos ha acompañado por ya 13 años, y que sigue la historia de Kazuma Kiryu, un ex yakuza que se dedicó a criar a Haruka Sawamura, la hija de su amiga de la infancia e interés romántico. The Song of Life carga con la responsabilidad de cerrar la historia de Kiryu, desarrollada en las 6 entregas anteriores. Es por esto, que Sega aprovechó de debutar el Dragon Engine, un nuevo motor gráfico propio de la compañí­a y que por tanto se trata de uno de los proyectos más ambiciosos en su portafolio.

Al ser el cierre de esta historia, hay que destacar que se retoman muchos eventos de entregas anteriores, en particular del final de Yakuza 5. Si bien el review estará lo más libre de spoilers posible, si quieren disfrutar a concho de la historia, este no será el tí­tulo más indicado para iniciar.

El inicio del fin

Desde el minuto uno, el juego nos deja en claro que estamos frente al último capí­tulo de la historia. Luego de una recapitulación de los últimos eventos en la vida de Kiryu, en forma de flashback que cubren los últimos 4 años. En este tiempo, Kiryu se ve obligado a pasar tiempo tras las rejas, ocurre la desaparición de Haruka luego del acoso de la prensa, y como se dejó en claro desde el trailer: Aparece Haruto, el hijo de Haruka. Por estos motivos, y todo lo que transcurre a lo largo del juego, existe una mayor sensación de urgencia en la historia, donde no deseas despegarte de la trama principal para saber que ocurre a continuación.

En esta oportunidad también el juego se repliega en personajes  y volvemos a jugar solamente con Kiryu. Esto resulta ser una decisión bastante acertada, considerando el foco en poder cerrar la narrativa del protagonista. Lo que sí­ es un hecho un tanto desafortunado es que las partes jugables sólo transcurren en Kamurocho (con algunas partes cerradas por remodelación) y Onomichi (un pequeño pueblo-astillero en Hiroshima), hacen que el mapa se sienta a ratos muy pequeño en comparación a las últimas entregas, que han contado con un Kamurocho expandido con azoteas o subterraneos además varios barrios pequeños.

El Dragon Engine no es perfecto, pero hace lo suyo

Uno de los mayores cambios de esta entrega con respecto a las anteriores fue el cambio de motor gráfico, siendo el primero dedicado sólo a la plataforma actual de Sony. En comparación, el motor anterior habí­a sido desarrollado para hacer la transición entre la PS3 y PS4, ya que tanto Yakuza 0 como Kiwami llegaron a ambas plataformas en Japón. El nivel de detalle que tienen los edificios, acompañado de la maravillosa iluminación y uso de partí­culas logran que Kamurocho se vea mejor que nunca. Lamentablemente, esto tuvo un precio, ya que pasamos de los 60 fps que nos tení­a acostumbrados la franquicia, a solo 30, y con algunos bajones de por medio, lo cual no puede ser remediado ni siquiera por el «boost mode» de la PS4 Pro.

Nuestro consuelo ante la pérdida de fluidez, está dada por la mejora en las transiciones, ya que el juego ya no carga al entrar en la mayorí­a de tiendas o restaurantes, entregando una experiencia más inmersiva. Esto también es complementado por las mejoras en la detección de colisión del personaje; donde al chocar con distintos objetos, como bicicletas aparcadas, responderán al impacto del personaje, cosa que no ocurrí­a en entregas anteriores.

Un nuevo sistema de pelea

Yakuza 6 apostó por traer cambios de raí­z reemplazando el sistema de pelea, volviendo a estar consolidado en un solo estilo de combate. Este cambio probablemente sea el más divisivo para los fanáticos de la franquicia: Por una parte es un sistema amigable para nuevos jugadores, y por otra parte, es un sistema más lento y limitado que el anterior. Esto se debe a que el nuevo set de movimientos va acompañado de cambios en las cajas de colisión, disminuyendo el alcance y velocidad de los golpes, y fortaleciendo el agarre como alternativa para golpear a varios enemigos a la vez. Lamentablemente, quienes vengan de haber jugado todas las otras entregas se van a sentir bastante incómodos a ratos con los cambios.

Otro de los cambios relevantes fueron las Heat actions, movimientos especiales que ocupamos para dañar considerablemente a nuestros oponentes luego de cargar la barra correspondiente. Ahora existe un menor número de éstas, y son más situacionales, a veces requiriendo realizar un parry o que el oponente esté sosteniendo un arma para poder realizarla. Sin embargo, tenemos un modo «extreme heat» para consumir nuestra barra y poder acertar golpes más poderosos, que si conectan suficientes veces, permitirá entrar en una serie de masheo de botones o QTE dependiendo del oponente, y hacer aún más daño.

También se introdujo numerosos cambios a los aspectos de aventura del juego. Ahora existen 6 categorí­as distintas de experiencia, las cuales se pueden obtener de variadas formas: Algunas se pueden ganar peleando, o entrenando en el gimnasio, mientras que otras sólo se pueden obtener completando side-quest, o disfrutando de los mini-juegos disponibles. Al igual que en otras entregas, podemos ganar experiencia consumiendo alimentos, que ahora pueden otorgar bonus si son combinados de la forma correcta. Eso sí­, esta experiencia se nos entregará sólo si consumimos alimentos mientras el estómago está vací­o. Mientras Kiryu tenga el estómago lleno, los alimentos recuperarán HP pero no dan experiencia.

Pocos pero renovados

En comparación a otras entregas, se cortaron varios de los minijuegos que estabamos acostumbrados a ver, pero los que volvieron, llegaron completamente renovados; incluso algunos que se habí­an mantenido sin cambios importantes desde su presentación original hasta la fecha. Algunos de los clásicos como el karaoke, dardos, mahjong y shogi vuelven visualmente mejorados pero con gameplay similar. A diferencia de uno de los que define la franquicia, los Hostess Clubs, vuelve con un sistema nuevo para interactuar con una de 5 damas que nos ayudarán a pasar un buen rato. El minijuego de pesca fue reemplazado completamente por buceo con arpón, convirtiéndose básicamente en un shooter on-rails bastante entretenido. Y es imposible no mencionar el nuevo juego de videochat, donde hablaremos con camgirls (representadas por actrices reales en video) donde deberemos marcar rápidamente secuencias de botones en el pad.

Hay que hacer una mención aparte para los juegos de arcade implementados en el Club Sega: Además de volver los clásicos de Yakuza 0 (Super Hang On, Space Harrier y Out Run), se suma Puyo Puyo y Virtua Fighter 5: Final Showdown,  que pueden ser jugados tanto en modo arcade como en versus de 2 jugadores (desde el menú principal). Todo esto no deja de ser un hermoso agregado para los fieles fanáticos de la empresa, y que esperamos seguir viendo en próximas entregas.

Finalmente, hay que hablar de una de los minijuegos que más publicitaron, el modo creador de clanes. En éste tendremos la misión de reclutar pandilleros para salir a combatir pandillas rivales. A medida que consigamos más miembros y subamos de nivel el clan, podremos asignar a nuevos miembros a cargos, los cuales podrán ser utilizados en combate con habilidades poderosas en comparación a los soldados rasos del clan. El sistema de combate es de estrategia en tiempo real, donde según los capitanes que tengas en tu equipo y su nivel, contaremos con una barra de energí­a que podremos gastar en desplegar nuestras unidades. Fuera de eso, sólo podemos dar indicaciones de donde serán llamadas y posicionar a los capitanes en el mapa (además de activar sus habilidades especiales). El resto dependerá de como nuestras unidades contrarrestan a las unidades rivales. Es un modo de juego bastante simple y entretenido, que también puede ser utilizado para jugar online. Además, existen códigos que permiten desbloquear nuevos capitanes, entre ellos versiones mejoradas de los personajes desbloqueables en el juego, personajes insigne de la franquicia y algunos luchadores de NJPW (New Japan Pro Wrestling).

A pesar de los sacrificios que tuvieron que hacer, Yakuza 6: The Song of Life es sin dudas una de las entregas más fuertes de toda la franquicia. Si bien es un juego más cinematográfico que los anteriores (Al punto que se redujo fuertemente el uso de los QTE en cutscenes o en peleas con los jefes), la forma en que se cuenta la historia y cómo se puede interactuar con el mundo lo compensa completamente. Mención aparte para la música y el apartado visual, que cumplieron las expectativas dejadas por los tí­tulos anteriores.

Personalmente, considero que el juego es mucho más disfrutable habiendo jugado cuando menos Yakuza 1 y 2 (o sus respectivos remakes: Kiwami y Kiwami 2), que establecen la relación entre Kiryu y Haruka, y permiten disfrutar al máximo la maravillosa historia que presenta el juego. También es bueno considerar que el juego dura unas 35 a 45 horas de juego, dependiendo de cuánto tiempo se le dedique a las sidequest y a conseguir trofeos. Si bien es menos tiempo que el que toman otras entregas, este juego prueba que a veces menos es más.

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