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Review: Sifu (PC)

Carlz'

@GC_Carlzdachu

febrero 28, 2022

En el clásico de 1993, “Groundhog Day,” dirigido por el querido Harold Ramis; Phil Connors, interpretado por Bill Murray, es un hombre condenado a vivir el mismo día una y otra vez, hasta que logra encontrar algún tipo de revelación sobre su vida y sus acciones. En un punto de la pelicula Phil dice:

“Ese fue un día bastante bueno. ?Por que no puedo vivir ese mismo día una vez y otra, y otra, y otra…?”

Poco sabia el que su idea seria realizada en un videojuego el año 2022.

Sifu es el segundo juego del estudio Francés, SLOCLAP. Un Beat ‘em Up inspirado en las películas clásicas de artes marciales donde controlas a un protagonista sin nombre, que puede ser customizado como “hombre” o “mujer,” quien busca vengarse de la persona que asesinó a su padre y maestro en el arte del Kung-fu. Para lograrlo, te embarcas en una colorida aventura para derrotar a los aun mas coloridos secuaces de tu némesis, en camino al enfrentamiento final y la revelación sobre los motivos de su traición. Según como decidas lidiar con tus enemigos tendrás dos destinos, uno ligado a la misericordia y otro a la inescapable tragedia de la violencia y la venganza.

Y… eso es, básicamente.

Sifu es un juego que a primera vista parece ser bastante atractivo. Gráficamente presenta una estética caricaturesca pero artística y llamativa, con momentos coloridos y oníricos que son realmente encantadores, y a ratos absorbentes. El gameplay es fluido y simple, a primera vista, con una arsenal limitado de movimientos y habilidades para desbloquear. La historia es GENÉRICA, y no trae muchas sorpresas; y a veces sucumbe bajo el peso de su propia seriedad, pero, en último termino, no es el principal atractivo del juego. Donde de verdad Sifu se destaca, es en su sistema de MUERTE… así es, como y cuanto morir es el cálculo mas importante en Sifu.

No hay forma sencilla de explicarlo, pero lo intentare. El sistema de Sifu esta basado en un talismán que te permite revivir una vez que mueres (i.e. pierdes toda tu energía). Morir no es sencillamente perder la barra de energía, se convierte en su propio juego de cálculos. Tu contador de muertes funciona en dos niveles: por una parte morir seguido te acumula un CONTADOR de MUERTES que se incrementa exponencialmente con muertes consecutivas y se reduce con derrotas exitosas a tus enemigos; este contador luego se refleja en el costo que te exige tu talismán para revivir. Cada muerte en el contador te hace ENVEJECER un año, es decir, un contador de muerte en 3 te hace envejecer tres años cada vez que revives. Al mismo tiempo, cada resurrección le provoca un dano a uno de los medallones que componen el talismán, los que se pierden permanentemente luego de recibir la carga de cierta cantidad de años. En otras palabras, morir mucho y acumular una penalidad muy grande de años daña mas el total de medallones de tu talismán. Cuando te quedas sin medallones, ya envejeciste mucho y es GAME OVER, por lo que tienes que empezar desde tu último checkpoint… he aquí la segunda parte de este complicado cálculo.

Considerando que Sifu es bastante DIFÍCIL, pues los enemigos son capaces de matarte en SEGUNDOS a cosa de solo dos golpes. Un solo error es fatal. Esto mezclado con la mecánica de las muertes descrita anteriormente uno se pregunta: ?cual es el real costo de morir en Sifu? Pues, la respuesta yo la interpreto con la expresión “Optimizar.”

¿Estan poneinndo atencion? ¿siguen conmigo? Ok

Los reales “Checkpoints” de Sifu son las etapas. Pasar una etapa guarda tu progreso de manera irreversible. Por ejemplo: Pasar la primera etapa muriendo, por decir, 10 veces y perdiendo dos medallones, queda grabado como tu checkpoint permanente para comenzar la segunda; el que es representado por el total de edad que se convierte en tu nueva base para comenzar la siguiente etapa. Dicho de otra manera, NO PUEDES comenzar una etapa desde cero, SIEMPRE comienzas con el estado exacto que terminaste la anterior. Los elementos más importantes que se guardan en una etapa son la cantidad de muertes totales (en el medallón), el contador de muertes (la penalidad que tu próxima muerte tendrá sobre el talismán), y las habilidades especiales obtenidas en los “Santuarios” esparcidos en cada escenario (que son habilidades que incrementan tus estadísticas permanentemente).

La única forma de cambiar el resultado de un escenario es JUGANDOLO COMPLETAMENTE DE NUEVO. El juego es estricto en este punto, es el escenario completo o nada. Y, lo mas importante, es que el costo sobre el total de tus muertes es ACUMULATIVO en todo el juego. Dicho de otra forma, al momento que llegues al último escenario, el estado de tu personaje sera el reflejo de todo tu playthrough al momento. Por ejemplo, si llegaste al final con 50 años, y con cierto set habilidades de “Santuarios” aprendidas, no hay manera de cambiar ese estado dentro de ese mismo escenario. Es ahí donde el concepto de “optimizar” entra en juego. La idea es pasar un escenario de la manera mas óptima posible, de modo de acumular menos muertes y llegar a los escenarios más difíciles con mas y mejores recursos… con recursos me refiero a la cantidad de muertes que puedes soportar y las habilidades de “Santuario” deseadas.

No se pueden optimizar etapas de manera independiente de las anteriores. Si quieres reducir, por ejemplo, la edad con la que entras a la cuarta etapa, digamos que sea 50, debes hacer el trabajo retroactivo: si la tercera etapa también entraste con 50, debes bajar a la segunda, etc. Hasta encontrar la etapa en la que menos edad tenias y de este modo “optimizar” cada etapa en orden de reducir la edad de la cuarta. Esto termina transformándose en un TEDIOSO proceso de RE-JUGAR las etapas tempranas una enorme cantidad de veces a modo de OPTIMIZAR su contador de muertes con miras a las etapas posteriores. Como si fuera poco, los “Santuarios” dentro de las etapas también están condicionados al nivel de experiencia y ruta que uno tome, de modo que añaden un nivel adicional de dificultad al momento de planificar la mejor manera de pasar la etapa. Y como mencione antes, el juego NO ES FÁCIL. Hay que estar preparado para jugar una, y otra, y otra, y otra vez lo mismo muriendo de maneras absurdas hasta que te sientas conforme con tu estatus al terminar un escenario.

Y es aquí donde recae el principal problema de Sifu… ¿Qué tanta paciencia se tiene para jugar el mismo escenario una y otra vez?

Esta claro que el juego es cortito, pudiéndose terminar en unos meros 40 minutos, si se conocen las mejores rutas y maneras de explortar los patrones de los jefes. Por lo que para solventar esta carencia, los desarrolladores pensaron en esta propuesta de forzada repetición para alargar, por lo menos, el primer run. Al final, Sifu no tiene buen equilibrio; Te OBLIGA a jugar lo mismo, una y otra vez, sin ofrecer recursos suficientes como para tratar de refrescar la experiencia. Es posible tomar un par de rutas diferentes, o de escoger distintas habilidades pero, en ultimo termino, es lo mismo y SE SIENTE lo mismo. Da la sensacion de que SLOCLAP le tenia mas fe a su gameplay y a su “skill tree” (el único progreso que es capaz de sobrevivir, independiente de las etapas) como para disimular la naturaleza repetitiva del juego, pero no funciona tan bien.

Lo que empieza como un plus, termina como un contra. La impresión inicial del gameplay de Sifu es positiva y es definitivamente entretenida las primeras MIL veces que haces movimientos de Kung-fu y te crees maestro, las siguientes DOS MIL no son tan afortunadas. A pesar de su aspiración a ser una representación “realista” de artes marciales, Sifu se cae en sus niveles mas altos, acudiendo a jefes y enemigos con movimientos y características baratas para incrementar la dificultad. Enemigos que simplemente esquivan todos tus golpes, o que tienen armadura infinita y no pueden ser interrumpidos terminan reduciendo el aspiracional kung-fu de tu personaje a un esquemático proceso de esquivar y pegar siempre le mismo golpe mas optimo y menos riesgoso. Considerando el costo que tiene morir tan solo una vez, aprender a enfrentarse a estos enemigos es clave y progresivamente MENOS entretenido.

Creo que mientras más escribo de Sifu mas me sorprendo que su real oferta sea la forma en la que mueres. Como un todo, y como dije al principio, Sifu es una súper buena experiencia, que se pone progresivamente más odiosa. Y he allí la ironía: el juego esta diseñado para ser repetitivo y obligarte a la redundancia que es lo mismo que termina habiéndolo tedioso.

En conclusión, creo que Sifu es un muy buen juego… de entrada. El nivel de dificultad y el gameplay no es suficientemente flexible para soportar las múltiples veces que el juego te obliga a tomar por sus cortos escenarios. La historia no es lo suficientemente original como para mantener el interés y el gameplay va de mas a menos en la medida de que se estandarizan los enemigos y los modos de derrotarlos. Al final es una refrescante, interesante e entretenida pero corta experiencia que va de mas a menos y probara la paciencia de cualquiera que se siente a jugarlo.

Esta review esta dedicada a mi tablet: una real victima de la violencia que Sifu puede provocar con sus frustraciones. No fue culpa mía, yo le pegue al mueble donde estaba la tablet, pero fue culpa del juego. Vuela alto mi querida tablet.

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