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Review – Forspoken (PS5)

AXL

http://www.twitter.com/derendenden

febrero 21, 2023

Es curioso como un proyecto que tenía todas las de ganar terminó yéndose por un camino tan errático como lo fue Forspoken: Una IP nueva, con un mundo y mecánicas interesantes, visualmente muy atractivo, pero que mientras más nos mostraban del juego, más se veía que quizás… le faltaba un poco.

El proceso nos estuvo ajeno a las polémicas: varios retrasos, fallas en la comunicación y videos de gameplay donde lo que más dio que hablar fue de diálogos semi-acartonados – “a choice” simplemente. Como si todo esto no fuera suficiente, se liberó una demo que, por decirlo menos, pasó sin pena ni gloria, y que vino a confirmar las fallas de los diálogos. Finalmente, luego de 2 años desde su primer vistazo como Project Athia, el juego salió el 24 de enero de este año, y aquí te cuento un poco de mi experiencia

https://www.youtube.com/watch?v=703O9QBSwuA

Un poco de contexto

Podemos entrar en mucho detalle, pero la buena gente de Easy Allies ya hizo un análisis respecto a la historia del proyecto, pero para resumir la cosa es así:

Hace varios años ya, en el E3 2012, Square-Enix reveló Agni’s Philosophy, una demo técnica de Final Fantasy que sería el inicio de todo el Project Athia, que es el nombre beta que tuvo Forspoken. Aquí vimos como buscaban mezclar fantasía con realidad, por supuesto acompañado de gráficos muy impresionantes para la época. Personalmente, nunca había estado tan emocionado por un Final Fantasy como en ese momento; tenía un feeling un poco como FFVII mezclado con FFX, pero sintiéndose todo muy nuevo – al menos para ese entonces. Era intrigante, era bonito, era Final Fantasy.

Al paso de los años salieron más demos técnicas, pero enfocadas más en el motor que en un juego o idea concreta, para luego enterarnos que el motor se ocuparía en FFXV. Todo bonito e interesante, pero FFXV no era Agni’s Philosophy, porque lo conocimos años antes como FF Versus XIII. Cuando finalmente se reveló Proyect Athia en aquel E3 2020, parecía que todo iba a estar bien: tenía todo para ser un gran caballito de batalla de Square Enix, que tras largos 10 años de trabajo y esfuerzo, por fin verían la luz en un proyecto original.

Historia

Las Tantas: Alguna vez fueron las salvadoras de Athia, hoy gobiernan con tiranía

Hablemos un poco de la historia: En Forspoken controlamos a Alfre “Frey” Holland, una joven huérfana de Nueva York de 21 años, abandonada cuando era un bebé envuelta en una mantita con el nombre “Alfre” debajo del puente Holland (de ahí su nombre). Luego de pasar por muchos hogares temporales y tomar muchas malas decisiones, logra independizarse y se encuentra con su gata Homer. Por supuesto estas malas decisiones traen consecuencias, por lo que lo único en la mente de Frey es juntar dinero e irse con Homer lejos de Nueva York. Lo que Frey no se esperaba es que tras tocar fondo, se encontraría con un brazalete que emite luz y se abriría un portal hacia el mundo de Athia. En este lugar todo es caos, sus antiguas salvadoras y gobernantes se volvieron en contra de su gente, destruyendo y matando sin control. Pero Frey no llega sola a este mundo, ya que el brazalete (Cuff), tiene conciencia y habla con ella, nadie más puede escucharlo, y entre ambos tienen que ayudarse para sobrevivir.

Yep that’s me, you ‘re probably wondering how i ended up in this situation

Esta es la premisa del juego, y si se les hace conocida, es porque es bastante genérica y utilizada en muchos Isekais – historias de viajes a otro mundo. Si bien no hay nada de malo en reutilizar tropes, Forspoken peca un poco en el setup de la historia, y se demora varios capítulos en desarrollarse, pero en mi opinión, logra generar buenos giros argumentativos que hicieron que, al menos, quisiera saber como termina. Sin entrar mucho en spoilers puedo decir que el juego se pone realmente bueno desde el episodio 5 (de 12), por lo que ya pueden dimensionar más o menos cuanto se demorarán en enganchar con la historia. Y, para que se hagan una idea, en los episodios 11 y 12 hay un giro argumental, que si bien puede ser un poco predecible si prestas atención, está bastante bien ejecutado, y fácilmente esos 2 capítulos son mis favoritos en lo que a trama respecta.

La historia pareciera que es digna de ser contada en una película de 2 horas, pero ya que estos es un juego triple A de mundo abierto, estas 2 horas deben repartirse en 16, por lo que los diálogos sufren un poco por culpa de ello, y los grandes plot twist se reservan para los momentos finales de la experiencia.

Afortunadamente el juego en si es bastante corto para ser de mundo abierto, y si vamos del punto A al punto B en cada paso de la trama, puedes terminar el juego fácilmente entre 12 a 15 horas. Pero si eres como yo, que cuando aparece un punto brillante en el mapa tienes que ir a investigar, puede que te demores más en terminarlo. Por supuesto, para los completacionistas, al ser mundo abierto, hay secretos, tesoros y misiones por doquier. Es una lástima que el mundo en si no es muy interesante fuera de algunos detalles visuales, por lo que puede volverse una lista de tareas a completar más que una gran aventura.

 

¿Qué pasa con los diálogos?

He leído mucha crítica respecto a los diálogos, y la verdad, después de jugarlo, no encuentro que sean tan terribles como los pintan. Si, son cliché, y tienen bastantes “yayas”, pero los dialogos no están mal, el problema es que se repiten MUCHO. Es entretenido el “banter” entre Frey y Cuff, pero después de un rato es mucho de lo mismo: los dos son snarky, y cual puede ser más snarky que el otro. Por ahí me llego el comentario, que quizás en el equipo de escritores falto un escritor sassy, ya que por gran parte del juego, Frey y Cuff tratan de hacerse shade entre ellos:

Pero los diálogos están escritos de tal forma que todo vuelve a lo mismo: Frey solo quiere volver a New York, tuvo una vida dura y no le gusta recibir órdenes ni tampoco quiere ayudar, mientras que Cuff no le interesa New York, está dañado y es una reliquia con actitud y no le gusta recibir órdenes, pero «quiere ayudar», por lo que después de un tiempo, ambos simplemente quedan se terminan tratando mal una y otra vez en vez de ser “clever”. A lo largo de la historia a Frey la tildan de heroína, lo que a ella no le gusta, por lo que constantemente responde de manera negativa ante esos elogios, el problema es que el recurso es usado tantas veces que llega a ser molesta la respuesta de ella: «YA DIJE QUE NO SOY UN HÉROE». Predeciblemente, el momento donde ella suelta y acepta su rol de heroína, donde vemos su desarrollo de personaje, crecer y asumir su rol dentro de la historia, dura brevemente antes de volver al status anterior, ya que tenemos que volver a recorrer Athia, y los diálogos snarky entre Frey y Cuff comienzan a repetirse igual que antes.

Aunque no lo parezca, este abrazo es uno de los motivantes/gatillante para Frey por el resto de la historia. Mírala toda ahí…motivada

La interacción con los NPC me parece que fue uno de los aspectos más débiles de la experiencia, en particular viniendo de mi experiencia con otro juego triple A con mundo abierto como lo fue Horizon 2. Lo curioso es que muchos de los modelos de los personajes y de sus animaciones al conversar con la protagonista me recuerdan mucho a Horizon 1, donde los personajes se movían de manera rígida y parecían venidos del típico sketch de humor donde se imita como se movían los NPC en juegos como GTA: Muy acartonados, muy tiesos y muy poca expresión. Afortunadamente, Horizon 1 aprendió de sus errores durante el desarrollo, y para el lanzamiento del DLC, medio año después del juego base, tuvimos una muestra de lo que se vendría con fuerza en Horizon 2:  la calidad de la animación mejoró exponencialmente ya que usaron mocap con actores reales en vez de animaciones fabricadas a mano pero muy estáticas. Con Forspoken ocurre similar, fuera de los 6-7 personajes principales para la trama, los diálogos, las caras y las emociones de los NPC no están ahí, todo se siente muy tieso. Hay momentos donde mientras te están dando información importante, sorprendente, o grave, en lo único que puedes pensar es como el modelo simplemente esta ahí quieto sin reaccionar,. No hay emoción más allá de la entonación de la voz, y la música no acompaña el momento para nada.

 

¿Y la música?

Le quiero dedicar un párrafo pequeño que sea al aspecto musical: El único momento donde la música me pareció memorable y emocionante fue en el capitulo 11 del juego, el capítulo donde te revelan toda la trama, cargado de plottwists y demases. El resto el juego siento que los desarrolladores siquiera se hicieron la pregunta: ¿esta escena debería tener música? Constantemente a lo largo del juego se escucha una melodía muy de juego de mundo abierto: Épica, sinfónica y repetitiva, melodía que no se detiene; pasas desde un bosque hacia el interior de una ciudad y la música continua; la pantalla se va a negro por un cambio de escena y la música continua; ganaste un ítem y sale un mensaje de éxito y la música continua. Se siente como si el juego tuviera miedo a los silencios. Y el tema de la pantalla negra es muy recurrente, hay muchos tiempos muertos en los diálogos, los personajes suelen quedar en silencio unos instantes antes de decir su siguiente línea, y al pasar de una escena a otra, se siente como que el juego te preparara para el momento en que tienes que moverte, y cuando ya todo pareciera indicar que te puedes mover, no puedes porque faltaba un dialogo entre Frey y Cuff. Todo muy tedioso a la larga.

Si bien el juego técnicamente es hermoso, estos detalles hacen que el juego se siente totalmente incompleto, sumando también que las ciudades y las vistas también se sienten algo incompletas. Se que la premisa habla de un «postapocalipsis» por así decir, pero podría tener puntos de referencia mucho mas interesantes que solo una fortaleza, o un puente, o una montaña de forma curiosa. Hay poca vida en Forspoken.

Gameplay

Este es es el punto donde el juego de realmente brilla y es el verdadero motivo para seguir jugando.

En el juego tu controlas a Frey, y hay dos componentes principales en su: La traversabilidad y la habilidades de magia.

Como la gran mayoría de los juegos actuales, todo se maneja a través de un árbol de decisiones, donde puedes juntar puntos para aumentar el poder de tus ataques y desbloquear versiones de mejor nivel de los mismos ataques. Pero además existen puntos en el mapa que te entregan distintos hechizos que ayudan a que Frey pueda moverse mejor por el mundo, y son los que inmediatamente llaman la atención por lo entretenido que es hacer parkour mágico.

La UI del juego al menos se arriesga un poco con el efecto distorsionado, pero hace que esto no sea tan natural como podría serlo. Al menos es bien bonito para ver.

La magia principal del juego se llama apropiadamente  “la Magia de Frey” y esta basada en elementos de tierra y vegetación, donde puedes lanzar piedras, hacer crecer plantas, robar energía, etc. Y a medida que derrotas a cada una de las Tantas, las gobernantes desquiciadas de Athia, vas desbloqueando una nueva magia: La magia de Tanta Sila (fuego), la magia de Tanta Prav (electricidad/luz). Cada una más entretenida que la anterior. Y mientras más progresas y subes de nivel, más crece tu arsenal para progresar e ir tachando puntos en el mapa.

Nada que decir con el diseño de personaje. Las personalidad y los diálogos con las Tantas, en especial la segunda y la tercera, fácil fueron highlights para mi

No todo lo que brilla es oro si, ya que el gameplay tiene un problemilla ligado a la forma en que se cuenta la historia, ya que, como mencione antes, la cosa se pone realmente interesante alrededor del episodio 5, por lo que hasta que llegas hasta ese punto, solo puedes usar tu set de poderes originales, y lo único que puedes hacer, es ir de un lugar a otro, subiendo de nivel, mientras escuchas diálogos que no llaman mucho la atención. Pero en el momento en que la historia (y el gameplay) se abren en el episodio 5, todo se vuelve muchísimo más atractivo, lo que te hace involucrarte mucho más en la historia y querer saber qué va a pasar, tanto así que empecé a ir directamente al grano sin desviarme en misiones ni nada por el estilo, lo que además hizo la experiencia mucho mas dinámica. Simplemente avanzar, mejorar y descubrir que nuevas cosas podría hacer con mis poderes, y debo decir, que para el final del juego tenia tantas habilidades y todo fluía tan bien, que era una pena que el juego estuviera por terminar.

Un detallito curioso y que suma, es que la luz del control dualsense cambia de color dependiendo de la magia que estés ocupando, Siendo el morado el color de Frey, el rojo el color de la magia de fuego, azul para la de agua y verde para el eléctrico/luz. Un bonito detalle que disfrute mucho al ir cambiando de magias en las peleas mas complejas.

 

Entonces…¿Yay or Nay?

No puedo decir que Forspoken sea un mal juego, porque a pesar de todos sus problemas, disfruté bastante mi experiencia con él, pero no es un juego que destaque particularmente en ningún área, lo que lo vuelve un juego con potencial pero finalmente decepcionante. El concepto está ahí, hay una muy buena base para tener una nueva gran franquicia de Square-Enix, pero no sé si a estas alturas esté en los planes de la compañía. Por supuesto que ninguna empresa quiere que su juego le vaya mal y que harían lo que sea para generar interés, pero se nota de lejos que Square -Enix pensaba que esta era su gran nueva franquicia para la nueva generación de consolas, y por lo mismo invirtieron muchísimo dinero en ello, en especial en el aspecto de marketing camino a su lanzamiento, donde incluso pagaron por un billboard 3d en Times Square en Nueva York. De que le tenían fe al juego, le tenían fe.

Fuera de los aspectos técnicos que mencioné, como los segundos muertos entre las conversaciones, las muchísimas pantallas negras de transición, junto a lo tedioso de muchas sidequests, y la música que en momentos no acompaña, el gameplay y la historia compensan, y lo pasé bastante bien mientras duró, pero desde que pude jugar la demo sentía que le faltaba algo, como fuerza, como un OOMPH que no estaba ahí., y hubo un par de momentos al principio de la aventura que ya pensaba en dejar de jugar, pero el gameplay y los giros en la historia me atraparon e intrigaron, y lo único que quería era saber que pasaba después y que habilidades tendría al llegar al siguiente lugar.

Es curioso si, hay muchas sensibilidades en Forspoken que uno diría, es porque son desarrolladores de occidente intentando hacer un juego estilo «Classic Square Enix Japan», pero el juego es todo lo contrario, son desarrolladores japoneses en su gran mayoría, pero con escritores como Gary Whitta y Amy Hennig que le dan ese toque de «Eidos» a este juego 100% Square-Enix.

Y esa fue 100% mi impresión con el juego. Bonito, entretenido, pero podría haber sido muchísimo más. Puedo recomendarte el juego si te interesa el gameplay dinamico y paisajes muy bonitos, pero quizás, solo quizás, espera a que no esté a precio completo.

En verdad espero que Square-Enix nos entregue algo más en cuanto a Forspoken, ya sea un DLC, una actualización, un algo que sea, para que esto no sea debut y despedida y se convierta la única vez que nos encontramos con Frey, Cuff y el mundo de Athia. Ojala si, que esta vez sea un poco más interesante.

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