Gamercafe

Headshot! La historia de los FPS

Dr.Kerplunk

febrero 19, 2007

Resumiendo la historia y demases de un género reconocido por todos

Hace un tiempo estuve pensando en algún tema para escribir un artí­culo original. La verdad es que lo pensé por mucho tiempo hasta dar con el clavo: ¿por qué no hablar de los comienzos de los géneros de los videojuegos? Es así­ como me dije: «hey, ya tengo la idea, solo falta el resto». Originalmente, iba a hablar de los RTS y la influencia de juegos como Civilization o C&C, pero me decidí­ a dejar ese para después y centrarme en uno que está dando mucho de qué hablar (quizá por la oleada de tí­tulos FPS a la que nos veremos sometidos en los próximos meses). Leí­ todos los «originales de Gamercafe» antes de escribir el propio, para darme una idea de los «lí­mites editoriales» a los que debo ceñirme (así­ nadie comete un suicidio o algo así­). Así­ que, sin más preámbulos innecesarios (pero divertidos) les dejo el artí­culo original de GC.

Lo básico

Halo es una muestra del poder actual de los FPS

FPS significa First Person Shooter, aunque dentro de los hispano-hablantes es más común llamarles «juegos en primera persona». Los primeros juegos de este tipo usaron motores 2D o 3D. La mayorí­a de la gente considera que Wolfenstein y Doom (de ID Software) son los primeros juegos que merecen llamarse FPS. Si bien es cierto que Wolfenstein (1992) revolucionó el género, existen otros tí­tulos mucho más viejos que iniciaron, en aquel entonces, lo que puede considerarse un juego de primera persona.

Los comienzos

Spasim

Era el verano de 1973 cuando el primer juego «desde los ojos del personaje», vió la luz. Su nombre era Maze War y consistí­a en perseguir a otra persona (el juego era online) a través de un laberinto hecho en 3D. Esto generó gran espectación y no tardó mucho en salir el siguiente juego, con la base de Maze War. Spasim (1974) tomó conceptos del viejete de 1973 y le agregó cosas completamente nuevas. Aunque no lo crean, el juego soportaba 32 jugadores mediante PLATO. Las personas podí­an viajar por un «universo» 3D disparándose desde sus naves espaciales.

Luego del avance de estos dos juegos, muchos otros quisieron adaptarse y tomar a los videojugades por sorpresa. Es aquí­ donde Tail Gunner (1979) y el fantástico Battlezone (1980) ven la luz. El primer juego que les nombré es caracterí­stico dentro de la historia del género, pues es el primer juego FPS comercializado oficialmente. De aquí­ en adelante, la industria se dio cuenta de la potencia que podí­an ofrecer este tipo de juegos, aparte de la experiencia de juego única.

La salida de las «computadoras hogareñas» generó un gran impulso para los diferentes juegos de este tiempo. Star Raiders (1979), seguido de 3D Monster Maze de 1981 (simila al viejo Maze War) o el viejo 3D Deathchase (1983) y 3-Demon (1983) , demostraron que se podí­an programar excelentes juegos en esta perspectiva. Sin embargo, aún no se podí­a generar un entorno completamente 3D. Los programadores pasaban largas horas intentando generar ideas para «simular» un aspecto tridimensional. Recue on Fractalus! (1984) es un excelente ejemplo de esfuerzo; LucasArts ideo un sistema a base del uso de imágenes fractales para generar un falso mundo 3D. La salida del Amiga (1985) y la del Atari ST (1985), les proporcionó nuevas herramientas a los ansiosos programadores. Fruto de esto, nació el primer juego FPS REAL, llamado Driller (1987; también conocido como Space Station Oblivion). Los chicos de Incentive Software hicieron una bestia de juego fps-puzzle, donde debí­as disparar a diferentes objetos para hacerlos encajar en otras áreas y así­ seguir avanzando. Sin duda, el juego más bestia hecho con Freescape Engine.

Estábamos llegando a los 90 y los juegos seguí­an por la misma lí­nea. No existí­an historias ni personajes definidos, solo se avanzanaba sin hacer preguntas. Ya para el 90 se habí­a esparcido por todos lados la técnica para «rendear» planos en 3D. Aquí­ es donde los FPS vuelven a dar un giro; el primero de muchos……..

ID Software, Valve, Rare y otros

Si no has jugado Doom, entonces tu vida carece de sentido

Los primeros tí­tulos de la compañí­a pasaron desapercibidos. 3D Hovertank (1991) es la primera joya de John Romero y Jhon Carmack. A pesar del poco éxito, los chicos tomaron el engine y lo mejoraron para sus posteriores tí­tulos. De hecho, Catacomb 3D (1992) es un perfecto ejempo de ello. Ya podí­amos ver la mano de nuestro personaje, aparte añadieron texturas a las paredes y otras áreas. Después de esto ID software mejoró la tecnologí­a impuesta por 3D Hovertank y lanzó Wolfenstein. La evolución del género habí­a llegado. Un poco antes de Wolfenstein, otro juego ya habí­a revolucionado el concepto de RPG-FPS; el viejo Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Una verdadera joya de parte de Origin. No solo contení­a un mundo completamente 3D, sino que le permití­a al jugador «mirar arriba y abajo».

Le tomó un año entero rehacer un juego a ID Software, sin embargo, lo hicieron bien. En 1993, la gran bestia de los FPS, Doom, veí­a la luz después de la euforia generada por Wolfenstein. No solo tení­amos un entorno «3D» con efectos espectaculares (fallas eléctricas, por ejemplo) sino que también se nos permití­a jugar en LAN y por IPX. Ahora, las comillas del 3D van, simplemente, por que Doom no era del todo un juego de mapas tridisemensionales. Los de ID Software tuvieron que trabajar en un «automap» que creara el mapa a medida que avanzabas. Debido a esto, no se pudieron hacer cosas como poner una área sobre otra. Otra cosa revelante es que Doom empezó con los mods de mapas. En aquél entonces era muy rústico (personalmente, creé un par), pero le daba un toque de personalización muy entretenido.

La gran bestia de ID habí­a dejado la bara muy alta. Algunos juegos como Heretic (1994) no pudieron superar a la franquicia, pero al menos aportaban al género. Rise of the Triads (1994) es un gracioso ejemplo, pues utilizó modelos e imágenes fotorealistas (como dato, Rise of the Traids marcó un hito en cuanto a mostrar «restos» de personaje por la pantalla). Muchos juegos pasaron por el engine de Doom: Star Wars: Dark Forces (1995) es un gran ejemplo del cambio de estructuras en los ambientes.

Ya se habí­a visto casi todo. Pocos juegos podí­an devolverle el aire «refrescante» a los FPS. System Shock (1994; RPG-FPS), Descent (1995; Shooter de naves-FPS) y Duke Nukem (1996; FPS….eh…FPS), hicieron su mejor esfuerzo para mantener el concepto estable. Pero no fue hasta que ID volvió a darle un giro a la industria. Quake (1996) era el nombre que todos decí­an por esos tiempos. Aparte de ser un excelente juego gráficamente -bebiendo mucho de Descent, hay que decirlo-, ayudó mucho a las comunidades online. El juego rompió todas las barreras de los tarreos. Serí­a raro oí­r a alguien que no haya jugado Quake con otra persona…..Aparte de esto, la comunidad de modders creió bastante; tanto que modearon todo el juego. En esos dí­as, era muy común encontrar un Skin de Homero Simpson o de cualquier otro personaje dando vueltas por la internet. Quakespy (ahora, Gamespy) era la plataforma principal para poder jugar sin problemas (similar a lo que pasaba con Age of Empires y el Zone).

Aún es alucinante jugar Goldeneye, ¿no es así­?

El siguiente bombazo fue por parte de Rare, con su Goldeneye (1997) para el Nintendo 64. La gran inteligencia artificial y los excelentes gráficos aún me sorprenden. En adición, el juego incluí­a un excelente modo multiplayer (grande facility) y, debo decirlo, es uno de los pocos FPS donde NO EXTRAí‘O el mouse y teclado. Después de Goldeneye, salieron un par de tí­tulos de LucasArts, donde el más destable es, sin lugar a dudas, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997). System Shock 2, también llegó a los aparadores ese año.

El 1998 y 1999 fueron dos grandes años para los FPS: después de incontables retrasos, llegaba Half-Life (1998) a nuestros hogares, generando gran espectación, sobretodo por las comunidades de mods -HL es uno de los juegos más modeados que existen…si es que no es el MíS modeado). Otro juego destacable de ese mismo año es Thief: The Dark Project, famoso por su sistema de Stealth. Durante el 99, Quake III: Arena y Unreal Tournament nos demostraban el gran poder de los juegos Online.

Los nuevos juegos del 2K

De aquí­ en adelante, lo principal era que los juegos fueran originales y tuvieran buena historia. Deus Ex (2000; FPS-RPG) incluyó una buena historia y un sistema de juego….eh…algo raro (la verdad es que era más sencillo System Shock). El 2001, Operation Flashpoint creó el estilo que más tarde explotarí­an los Battlefield. Era el primer juego donde te sentí­as dentro de un batallón, pero eso no era lo más entretenido, pues el juego contaba con «one shot kill», lo que hací­a extremadamente peligroso andar a solar frageando. Mas el juego tení­a muchas pifias (glitches por montones), pero bueno…….

Durante el mismo año, Halo: Combat Evolved y World War 2 Online (también conocido como el Battlefield 1942 mula), llegaron a Xbox y PC, respectivamente. Halo es particularmente destacable por el uso del ambiente como arma (y lo entretenido de andar en buggy). Durante los años siguientes llegaron variados tí­tulos a formar parte del ejército de juegos en primera persona. Battlefield 1942 (2002) se encargo de consagrar el MMORPG FPS (si es que se le puede llamar así­). Por otro lado, los usuarios de Nintengo Gamecube recibí­an el Metroid Prime (una mezcla de aventura-FPS-ENCONTRAR 3000000000000 ITEMS).

Battlefield 1942 generó un fuerte incremento en los FPS basados en la Segunda Guerra Mundial. Durante el mismo 2002, EA lanzó uno de los mejores juegos (y me atreverí­a a decir que definió las bases de los siguientes first person de este tipo) de la 2WW: Medal of Honor: Allied Assault. La atmósfera y el desarrollo del juego -además de la dramática escena del dí­a D- le dieron una gran cantidad de puntos y respeto al juego. Por mucho tiempo, se volvió el principal juego de la Segunda Guerra. MOHAA recibió dos expansiones: Spearhead (2003) y Breakthrough (2003), que añadieron un poco más de lo mismo al juego. No fue hasta que Call of Duty (2003), tomó todo lo que Mohaa tení­a y le añadió cosas realmente revolucionarias. El ironsight (cuando pones la arma firme en el centro de la pantalla) y los ataques melee fueron una de las cosas más agradecidas. Otra de las cosas importantes de CoD es que fue el primer juego de la 2WW donde ERAS PARTE de un batallón -o al menos, la gran mayorí­a del tiempo-. ¿Qué les faltaba a los FPS? Habí­an excelentes gráficas, buenas historias y algunos indicios de horror (Alien vs Preadator y su segunda parte; 1999 y 2001 respectivamente).

Aquí­ es donde se sucitó una «maní­a por crear engines», lo que deribó en nuevos efectos y, debo decirlo, requerimientos. Hasta estos dí­as, todaví­a el Engine de Quake III era asquerosamente popular. Los propios tipos de ID Softwares fueron pioneros en crear un engine nuevo y debido a esto, juegos espectaculares empezaron a salir. Doom 3 (2004), son su engine, hizo maravillas con las soft-shadows. El propio Carmack dijo que Doom 3 tení­a tres principales caracterí­sticas: unión de sombra y luz, una compleja red de scripts que permití­an el sombreo por pixel y una interface gráfica amistosa e interactiva. A pesar de todo esto, el tí­tulo de ID Software fue prácticamente deborado por la aventura de ValvE Software. La unión del motor Havok y el Source Engine, hicieron de Half-Life 2 (2004) un tí­tulo asombrosamente complejo, solo comparado con el Farcry (2004), de Crytek/Ubisoft. Ambos juegos hicieron gala de espectaculares gráficos y del principio del uso del HDR (High Dynamic Range). Farcry mostró el avance de la tecnologí­a de compresión de imágenes luego de su parche 1.3, superando ampliamente lo que se habí­a logrado con el 1.1. Por su lado, el Source Engine fue reconocido por «pedir poco» y «hacer mucho». ValvE se dio un gran trabajo al editar casi todo el Havok, para mostrar un uso «real» de cada elemento puesto en el escenario. Hasta el momento, la gran pega era la IA. De lo antes mencionados, solo Farcry (y solo en parte) tení­a una IA de excelente nivel. Uno de los grandes fallos que tuvo ID Software con su Doom, fue la IA y esto le costó el puesto frente a inteligencias mejor programadas -aunque la de HL 2 no es tan, tan buena-.

Los que gustábamos de los FPS pedí­amos IAs más inteligentes. Afortunadamente para nosotros, Monolith hizo gala de ello con su joya del 2005, F.E.A.R. Este gran juego creo, la que a mí­ parecer, es la inteligencia artificial más espectacular dentro de un juego -aparte que los soldados son especialmente hábiles a la hora de ofenderte-. Las softshadows y el mejorado motor Havok, hicieron que F.E.A.R se conoronase como «el mejor de lo mejor» del 2005 (y sin muchos rivales, a decir verdad). Aparte, incluyó un ambiente muy, pero muy oscuro y tenebroso (o al menos, eso me pareció la primera vez).

Desde este punto en adelante, solo destaco lo hecho por The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006). Apesar de no ser un «FPS con todas sus letras», hizo muy bien su trabajo de recrear un mundo abierto en su totalidad; pero esto deribó a problemas de popup y de carga. Desde HL2 y Farcry que no se veí­a un mundo completamente estructurado (y creible).

El futuro del género

S.T.A.L.K.E.R tiene un motor gráfico como para caerse de espaldas

Han sido 36 años de cambios. Muchas compañí­as perecieron durante este tiempo, mientras que otras supieron mantenerse al estándar que juegos como Doom mantení­an. ¿Qué nos depara el género para el futuro? Bioshock, S.T.A.L.K.E.R y Crysis son las respuestas más recurrentes. El nuevo engine de Epic hace que las cosas se faciliten para las compañí­as que desean crear un juego. El Source Engine también ha hecho lo suyo, apoyando a jóvenes modders que desean hacer el juego soñado. Solo espero que con tantas herramientas no caigamos en lo reiterativo, como ya se ha visto mucho dentro de este género (Ubersoldier, Black o Painkiller, por ejemplo).

Cerrando

Sé lo que están pensando, dejé muchos FPS de consola afuera. La razón de ello fue por que me parece que los FPS son un género nativo del PC (junto con las aventuras gráficas y RTS). Esa razón fue la determinante para dejar afuera a muchos buenos juegos de primera persona para las diferentes plataformas hogareñas, aún a pesar de esto, tampoco pude incluir todos los juegos de PC. Son MUCHOS FPS como para hacer una lí­nea cronológica nombrándolos a todos.

Espero que les haya gustado.

Lista de principales desarrolladores de FPS (o que lanzaron juegos importantes):

3D RealmsBungie StudiosDigital Illusions CEEpicID SoftwareLucasArts
RareRaven SoftwareRed Storm EntertaimentValvE Software

Bueno, no sé ustedes, pero iré a por un café…..

Saludos.

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21 comentarios « Headshot! La historia de los FPS »

  1. The_Jin
    el February 19, 2007 a las 4:37 am
    esta genial... aunque en mi caso el quake 2 en sus inicios marco pauta en como se iban a manejar los FPS en consolas... y que finalmente afirmo el halo y lo dejo establecido en consolas... por que anes de estos dos juegos los fps en consolas eran un mero chiste en comparacion con la clasica (pero creadora y padre d emuchas tendinitis) jugabilidad mouse-teclado... exelente review ..no sabia mucho de la historia de ls fps...^^
  2. Zankyo
    el February 19, 2007 a las 4:51 am
    muy buen articulo, aun asi discrepo un poco contigo sobre el HL2 y Farcry, ambos buenisimos fps's pero (a mi parecer) farcry no tiene la chispa (por decirlo de una forma) que tiene HL2 (que tambien tiene HL1 pero en menor cantidad). No se, es como la necesidad de salir de donde estas para caer en un problema mas grande y mas grande cada vez mas (HL2[no me referire a spoilers sobre la historia de HL2 =X]) cosa que no tiene farcry, al haberlo jugado unoas horas no me cautivo en lo mas minimo. matar matar y matar con respescto a la IA opino lo mismo de los 2 juegos, de echo fue HL2 ep:1 el cual me motivo a ser programador no se si mi idea se entienda mucho pero esa es mi humilde opinion
  3. Noel
    el February 19, 2007 a las 10:23 am
    double kill!
  4. Noel
    el February 19, 2007 a las 10:25 am
    ASDASDAS no me salio! xP Double Kill Mega Kill! Multi kill! Rampage!! owning!! Killing Spree! GODLIKE! UT 4EVA!!!!!!
  5. Lataxx
    el February 19, 2007 a las 11:29 am
    UT la lleva, para mi, mi FPS favorito. Y por que? Por que la wea es matar, matar, matar y matar, llega a ser terapeutico xD Como te comente, muy bueno el articulo, me informe de muchisimas cosas de las que no tenia la mas minima idea, y recorde unas cuantas tardes bolseandole PC a mi tio =P Saludos!
  6. Kerplunk
    el February 19, 2007 a las 1:56 pm
    Traté de no hablar 6 hojas de HL. Aunque no lo creas, para mí, es el mejor FPS de todos los tiempos (salvo por la IA XD).
  7. Seanarcher
    el February 19, 2007 a las 2:07 pm
    Faltó una mención mas "energica" sobre el aporte que goldeneye hizo en lo que respecta a cumplir misiones en un FPS (y a lo de olvidarse del ambiente laberintico). También fal´to mencionar a hexen en PC.
  8. sith
    el February 19, 2007 a las 2:45 pm
    hay un millon de juegos que se podrian mencionar, pero si quieren eso mejor wikipedia. Buen trabajo Kerplunk, me lo leí enterito y creo que abarcaste todo lo imprescindible del genero, muy buen trabajo nuevamente. Goldeneye rocks!
  9. Kerplunk
    el February 19, 2007 a las 3:04 pm
    Estoy de acuerdo contigo, Seanatcher, excepto por lo de Hexen (creo que es una basura XD).
  10. Hayama
    el February 19, 2007 a las 6:58 pm
    Wiii! al fin me toca leer xP pues que mas decirte po Ker... se que esto sonara poco profesional pero no te preocupes por la "editorial" de la pagina, siempre se tu mismo =p eso nos da universalidad de temas, lo cual es lo que buscamos. Por otro lado y bueno, sobre tu articulo, me parece bueno! la verdad es que dentro del genero hay un monton de historias que creo que, por sobretodo, son de enorme valor para lo que es la industria en termino de tecnologias y "motores graficos" en los videojuegos... de hecho diria que el genero del FPS es el unico genero que casi lo primero que se pregunte cuando va a salir un titulo es "en que Engine esta siendo creado". Me gustaria poder agregar un par de cosas: Lo primero, se que muchos no compartiran mi opinion, pero creo que Duke Nukem 3D es probablemente uno de los juegos mas importantes de la historia del genero... no por su estilo de engine (que de hecho, para mi el BUILD es una de los engines mas loltasticos que existan) si no porque al menos para mi fue el primer FPS en tener "vida ambiental", en ciudades, baños, cabarets (quien se puede olvidar de la primera vez que uno jugo en Red Light District xD) y las excelentes (aunque fomes al fimal) etapas de Lunar Apocalypse... pero por SOBRETODO, el hecho del "humor" que tiene Duke Nukem y que lo saca completamente la monotonia con esas frases ilustrativas como "Your face, your ass, whats the difference?", yo creo que hasta el dia de hoy ID sigue negando que DN3D le gano en ventas a Quake por varias semanas hasta que ya se masifico el hecho del juego online, mas alla que para mi tambien Quake es una obra maestra... y pensar que originalmente Romero lo queria hacer un A-RPG (por eso el diseño de texturas son "medievales" con los modelos que quedaban y les dio flojera botar todo eso). Rise of the Triad fue un buen aporte, no revolucionario, pero creo que tambien fue de los primeros juegos que jugaron con el humor en los FPS para salir de lo habitual (como la Excalibat, el Dog Mode y, por supuesto, los legendarios "Ludricrous Gibs" (que por cierto, lei hace tiempo que la gente de Epic en Gears of War se baso en ROTT en algunas cosas como homenaje), no dudo para nada que toda esa gente de Apogee con el nombre de "The Developers of Incredible Power" alla formado meses despues 3D Realms. Yo creo que el primer juego que intento dar objetivos de mision fue Hexen, obviamente a un nivel muy prehistorico, pero no puedo negar que en ese sentido el juego fue bastante revolucionario (por mas que un jugador standard de FPS pueda encontrarlo muy fome) Por cierto, se que es demasiado "musho" decirlo, pero Marathon fue uno de los FPS mas importantes de la historia de Macintosh, aunque se que eso se le debe haber pasado de largo en esos años. Sobre Goldeneye, yo creo que el exito de Goldeneye no solo son sus graficas y su estilo, si no que lo que volvio a GD un juego que le dio al fin el primer respiro a una futura guerra de FPS en consolas fue el "aim mode" del juego, al apretar R y poder tener una mira para seleccionar a donde quieres apuntar... ESE detalle yo creo que fue ultra importante en el mundo del FPS de consola y que fue el real detalle de Goldeneye que lo volvio una leyenda y despues empezaron a salir sus primeras competencias del genero en consola de gran calidad (como Medal of Honor en PSX, que es un EXCELENTE juego que tiene todo el estilo de Goldeneye en su gameplay... de hecho es mi MoH favorito hasta el dia de hoy, mas que los de PC o next-gen, porque su modo de Single Player es muy bueno). A pesar del amor que le tengo a Duke 3D, mi FPS favorito sigue siendo DooM... no por ser un weon oldskool, pero no se que sigue teniendo DooM que te dan ganas de jugarlo una y otra vez y bajar mods, mas que en otros juegos... tal vez debe ser porque en parte la industria del FPS se dedica al 100% en la actualidad en hacer la mejor experiencia de Multiplayer, con la obvia excepcion de Half Life que es una de las obras de arte del genero, pero si me lo preguntan ahora... a mi ya el genero casi no me llama la atencion, de hecho encuentro que se estanco y que son pocas las empresas que realmente intentan evolucionar en el genero... El FPS que mas espero ahora, de hecho, no es un FPS convencional: Portal, el mod de HL2... se ve demasiado la cagada y por sobretodo DEMASIADO inteligente y original. Keep rocking Ker.
  11. totonyorch
    el February 19, 2007 a las 7:31 pm
    entretenio el articulo.. pero para mi los fps no son el futuro de los videojuegos.
  12. K
    el February 20, 2007 a las 3:54 pm
    excelente reseña historica, miles d weas ke ni cachaba, = kreo ke valia la pena mencionar Strife XD congrats ;)
  13. Kerplunk
    el February 20, 2007 a las 5:20 pm
    Por cierto, encuentro que el motor del Quake III aún me asompra por su simpleza y buen desempeño (por ahí se dice que True Combat es mucho mejor mod que Counter-Strike, pero bueno).
  14. sith
    el February 20, 2007 a las 5:27 pm
    Es lo máximo el quake 3 por LAN, le dabamos como caja en la universidad.
  15. oliverastro
    el February 20, 2007 a las 5:58 pm
    excelente articulo, hizo recordar en más de algún momento los antiguos FPS, sobre todo con System Shock 2 que aun le sigo dando caja a pesar de la antiguedad, junto a Half Life y Quake los sigo jugando en DC y en PC , ahora eso si, se pone la vara muy alta con los FPS de ultima generación, demasiado requerimientos por lo que se va a tener que cuidar mucho la elección de cual jugar, aunque los de ValvE tienen mi voto asegurado... PD: un par de B de mas en de V, pero es entendible ya que están al lado en teclado, pero el todo está muy interesante, felicitaciones
  16. Lennart
    el February 20, 2007 a las 10:52 pm
    Ahora que tengo teclado bueno, puedo escribir bien y decirte que fue un excelente articulo, aprendi cosas nuevas sobre este genero el cual no tenia idea. Nunca me atrajo mucho los juegos en primera persona, solo los jugaba cuando realmente era meritorio jugarlos, ME acuerdo que un amigo me mostro el Ultima Underworld: The Stygian Abyss Espero leer otro original tuyo, nos vemos compare
  17. Kerplunk
    el February 20, 2007 a las 11:21 pm
    Voy a buscar esas faltas de ortografía, wn.
  18. Necromod
    el February 22, 2007 a las 10:05 pm
    Excelente, muy instructivo. Y de acuerdo con Hayama, Mi buen amigo, creo que Doom es el mejor juego FPS de toda la historia (aun que en deathmatch es harto fome) por que es un juego simple, sangriento, con buenas armas y una historia (que si te la sabes) hace el juego mucho mejor. Lo que mas destacaria de Doom es que con las escopetas puedes matar mas de 1 enemigo a la vez, aun asi este uno detras de otro, eso, para mi, es lo mejor de Doom :D. Sobre Duke Nukem 3D, no hay mucho que decir, mas que es un juego excelente, Original y te hace reir bastante con sus frases clasicas que hasta el dia de hoy recuerdo todas. Segundo lugar en los Top 10. En edicion tambien es completo, es casi totalmente reprogramable (aun sigo haciendo mapas por cierto XD). y Quake, es un clasico, inolvidables partidos (y "asados" jajaja). Pero el genero se ha degenerado, es muy dificil encontrar un juego bueno, se ha perdido la magia, y por lo general, los modos SP dan asco. Eso seria... Byezzzz
  19. preacher
    el March 1, 2007 a las 3:38 pm
    exelente retrospectiva aunque hizo falta "THE CHRONICLES OF RIDDICK" un juego que no de puede ignorar a la hora de hablar de FPS que aporten al genero
  20. Dr.Kerplunk
    el March 1, 2007 a las 3:59 pm
    Mira, la verdad es que solo me voy a reir de ese comentario.

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