Gamercafe

Entrevista a Hearto, el creador de ProtoCorgi, nuevo juego chileno para PC y Switch

Hayama

@theburpman

julio 6, 2023

Uff, qué decir, había pasado toda una eternidad desde que no realizábamos una entrevista escrita acá en Gamercafe. Tenemos claro que este es un arte que cada año se está perdiendo más y más, pero a título personal soy un defensor de las entrevistas escritas porque considero que quedan guardadas para siempre y son fáciles de digerir. Esta era una oportunidad interesante que había que aprovechar sí o sí porque nos tocó conversar con quien es el creador de ProtoCorgi, un nuevo Shooting horizontal hecho en nuestro país para Steam, Epic Games Store y Switch que pasó por un largo tiempo de desarrollo, al punto que acá en Gamercafe debemos hacer mea culpa en que le perdimos el rastro por un tiempo.

ProtoCorgi salió al mercado el mes pasado y fue una sorpresa positiva para nosotros ya que tiene muchos elementos que acá en el sitio amamos: trabajo bidimensional muy bonito, estilo de juego clásico, sistema de puntuación bien retocado e ideas modernas que dejan todo en un paquete muy completo y que da mucho gusto que haya salido de Chile. Además de esto también se le suma una excelente banda sonora compuesta por Francisco Cerda que ha sido por lejos uno de los elementos más alabados del juego.

Afortunadamente el creador de ProtoCorgi accedió a realizar esta entrevista a Gamercafe donde conversamos de sus influencias, lo que tiene y lo que no tuvo y de otros detallitos más que se dio en una conversación muy amena.


Hayama: Primero que todo me gustaría que te presentaras a nuestros lectores.

Hearto: Soy Mario Pino o «Hearto«, desarrollador principal, game designer y quizas mil cosas más de ProtoCorgi. Soy uno de los socios de la empresa Kemono Games que es la que maneja todo lo que es el juego. Esto suena como a introducción de un episodio de Sailor Moon (risas).

Hayama: La primera vez que me enteré de la existencia de ProtoCorgi fue con la demo que salió hace años atrás y debo decir que en ese momento me llamó mucho la atención porque en el país si bien existían juegos tipo Shooting es primera vez que veía un juego de estas características que estuviera realmente siendo una producción grande o importante, en el contexto que la mayoría de las cosas que he visto de Shmups en Chile son demos o cosas muy pequeñas para game jams. Quería preguntarte sobre cómo nació la idea.

Hearto: En primer lugar debo decir que me gustan mucho los juegos de Konami y Treasure. Ellos empezaron con juegos de acción y yo quise empezar igual con mis juegos, con un sello propio. Así que voy por el mismo camino… espero no terminar con el mismo final eso sí (risas) pero voy por un camino parecido. Encuentro maravillosos los videojuegos de ellos y estoy haciendo lo mismo para llegar a las mismas cosas.

Hayama: ¿Cuáles son tus juegos favoritos de Konami y Treasure?

Hearto: Uy, hmm… (pausa). Bueno, claramente por el estilo de juego me gusta Gradius pero tampoco me declaro un fanático acérrimo porque tampoco los he terminado mil veces ni cosas así. Creo que los juegos que más me gustan de Konami son los Contra. El Contra de Super Nintendo es buenísimo, pero también los Castlevania son maravillosos… ¿sabes qué no he jugado de ellos? los Metal Gear hueón. Son como otro estilo, se fueron para otro lado. Y de Treasure… bueno, ya sabes que Treasure nació de gente que se separó de Konami ¿no?, son gente de allá. Empecé jugando Alien Soldier de ellos, pero no lo pude terminar porque me lo prestaron. Igual me encantó el juego, tenía más mecánicas que la cresta, era una locura el juego.

Hayama: ¿Tuviste Sega Genesis?

Hearto: Me prestaron Sega Genesis, pero no tuve. Yo tuve Super Nintendo, pero la intercambié por un tiempo.

Hayama: Es una pregunta que quería hacerte porque normalmente y debido a cosas históricas acá en Chile es infinitamente más normal que te cuenten que tuvieron Super Nintendo en vez de Genesis.

Hearto: Sí, es verdad, pero igual ahí pasó por mi vida un poquito. Y también por ahí recuerdo que me llegó el PC y empecé a emular, la cosa que hace toda la gente del tercer mundo. Ahí me puse a jugar Gunstar Heroes que es maravilloso. También me puse a jugar el Contra Hard Corps que también creo que es mejor que el de Super Nintendo, no sé qué opinas tú.

Hayama: Yo creo que los dos son demasiado diferentes, Contra III es mucho más tradicional en el contexto clásico de arcade y NES, en cambio Hard Corps creo que decidieron hacerlo incluso hasta a ratos dedicado al Boss Rush. Es un juego buenísimo pero me gustan por motivos diferentes.

Hearto: Es maravilloso. O sea, los dos lo son y creo que son más entretenidos que la cresta. De ahí tuve una Nintendo 64 en lugar de PlayStation… ojalá hubiera tenido una Play hueón (risas) pero igual jugué Mischief Makers que fue maravilloso. En ese momento lo jugué arrendado y ahora me lo compré como a dos lucas (risas).

Hayama: ¡Qué suerte!

Hearto: Sí, ese lo ataqué de una. Lo vi en dos lucas y dije «pasa pa acá» nomas. Como que nadie lo quería, no sé por qué, el juego es una maravilla. De hecho creo que al juego le fue mal en la consola, ¿o no?.

Hayama: Le fue okay. Nosotros acá en el podcast de Gamercafe conversamos al respecto hace muchos años y sentimos que en ese momento era de esas joyitas no muy bien apreciadas por el público objetivo de Nintendo 64 que estaba buscando los nuevos juegos 3D por ser la última maravilla tecnológica.

Hearto: Sí, definitivamente. Creo que ese es el que me gusta más de ellos, aunque no he jugado todo lo de Treasure y Konami. No he jugado tampoco, por ejemplo, el Astro Boy: Omega Factor o el Gunstar Super Heroes de Game Boy Advance. Solo he jugado el de Genesis. También está Ikaruga, que ese sí he jugado harto, pero sinceramente para mí tengo un tema con el juego porque para mí desde el Radiant Silvergun la empresa se divide entre el Treasure antiguo y el moderno. Estéticamente y musicalmente son demasiado diferentes. Los dos juegos son buenísimos pero siento que la onda es diferente. Siento que los juegos antiguos de Treasure tenían una onda tipo juego Doujin o algo así, ¿cachai?. Creo que era gente que estaba recién empezando de manera independiente y hacían lo que querían.

Hayama: Desde esa perspectiva eso era una de las cosas que más me llamaban la atención para entrevistarte Hearto. Una cosa es que te guste Konami y Treasure como videojugador pero ya que sean influencias gigantes como desarrollador me llama la atención. ¿Por qué decidiste que esas dos compañías iban a ser pilares para la inspiración de ProtoCorgi?.

Hearto: Porque esos juegos ya no se hacen tanto tampoco. Había que llenar lo que faltaba, no apuntar a donde van todos. Es una filosofía, si vas a donde apuntan todos es difícil resaltar pero si te vas a un área que no muchos están apuntanto creo que puedes encontrar el siguiente nicho.

Hayama: ¿En qué momento fue el que dijiste «sí, quiero que mi juego sea un Shooting, quiero que sea horizontal, que sea de esta manera»?

Hearto: Desde el principio lo hice horizontal. Si ves las imágenes que dibujé en mis cuadernos y que las hice públicas en redes sociales hace un tiempo puedes notar que la idea siempre fue que fuera horizontal, de hecho puedes ver que las ideas quedaron casi tal cual en el producto final. Ahora, una cosa importante: suena a que yo estoy muy a mis ideas y todo, pero hice todo un estudio de mercado. Igual yo estudié el mercado, me senté a ver qué había en la competencia, qué juegos habían, si podía tener un éxito en este nicho. Todo eso se vió. A pesar de todo hago la pega que corresponde.

Hayama: ¿Y por qué un corgi? (risas)

Hearto: Eeeh… (risas), quería un animal robótico con influencias de Mega Man, claramente. Y si tiene influencias de Mega Man también tiene influencias de Astro Boy (risas), todo indirecto. Pero la verdad quería que fuera en el estilo de Mega Man, ese estilo robótico. También quería que fuera al estilo de Parodius, así que elegí un animal. En ese momento estaba entre un shiba inu y un corgi. Elegí al corgi. El shiba estaba muy trillado. Creo que fue buena decisión, no sé qué opinas tú.

Hayama: Sí, de hecho siento que cuando nos enteramos acá en Gamercafe que el juego iba a estar protagonizado por un corgi fue un choque bien particular, por un lado a mí me encantan y por otro lado fue curioso verlo desde un chileno esta elección.

Hearto: O sea, yo creo que el shiba hubiera sido aún más japonés pero creo que el juego ya era lo suficientemente japonés para meterle un shiba encima (risas).

Hayama: Es evidente que también ProtoCorgi bebe de otras fuentes de la cultura japonesa. Por ejemplo voy a suponer que tienes conexión con el animé.

Sí, algo me gusta, un poquito, como que veo un poquito a la hora del almuerzo. Veo animé de los ochenta y los noventa religiosamente a la hora de almuerzo, de esa época. También veo animé modernos claramente y el juego tiene mucha influencia -creo que se nota- de Gainax y de Trigger. La intro del juego también tiene una pequeña influencia de Jojo’s Bizarre Adventure. Creo que se puede ver un poquito en el juego.

Hayama: Yo diría que más que un poquito (risas)

Hearto: (risas)

Hayama: Considerando que además el juego usa un asistente que es literalmente un stand.

Hearto: Pero eso fue una evolución. Al principio tenía un taladro… y claramente adivina en qué animé estaba pensando.

Hayama: ¿Gurren Lagann?

Hearto: Seeeh (risas), claramente. La idea del taladro es que el juego tuviera una “fuerza” al estilo de R-Type, otro juego que también me influenció. Lo podías lanzar y recoger, además de tener una mecánica de absorber balas. El problema es que cuando hicimos el taladro, que al final su idea era pegar todo el rato y si detenías el tiempo el taladro se volvía más y más gigante como en Gurren Lagann, era implementarlo bien. No pudimos implementarlo bien nunca. El Jugador ya podia absorber balas desde ese momento y la gente esperaba que el taladro bloqueara las balas porque tú sientes que un taladro es algo físico, entonces si ves que la bala no choca y te pega se siente raro. Al final pensé “¿qué otra cosa podría darle hincapié relacionada con parar el tiempo”, paff, “espiritu animal”, ya. Necesitábamos algo etéreo y colocamos lo del espiritu animal.

Hayama: ¿Cómo fue el tema de la elección estética de ProtoCorgi? ¿desde el principio decidiste que usarías dotart o tenías otros planes?

Hearto: Pixel art desde el principio. De hecho fue uno de los motivos de por qué me moví de Unity hace años. Ahora Unity es bueno en pixel art pero era una época en que era malito, no lo tenían soportado y era todo un hueveo. Terminabas con muchos problemas y estabas usando más tiempo solucionando problemas de renderizado para que se vea perfecto en vez de estar haciendo el juego. Ahí fue cuando empecé a usar Godot 2.1, una de las primeras versiones públicas. Ahí noté que Godot soportaba pixel art de una y con todo listo. Lo probé, levanté la demo que tenía hecha hace meses, la levanté en menos de una semana y se veía perfecto. Ni un problema. Ahora, hoy en día no sé si pasaría lo mismo porque Unity actualmente soporta pixel art bien.

Hayama: Debo decir como curiosad, porque fue solo coincidencia, que mucho del arte del juego está hecho por gente que acá en Gamercafe conocemos personalmente y que incluso han sido lectores del sitio hace años. Por ejemplo está Eto, Chuck o Metaru. Gente que hace un trabajo de pixel art muy interesante acá en Chile. ¿Cómo formaste esa relación con ellos?

Hearto: Como sabrás esto se empezó a formar hartos años atrás. Buscamos fondos y todo eso y cuando buscas fondos en Chile hay que tener siempre el equipo preparado. En ese momento pensé ¿quién es el que puede hacer el corgi más bacán en Chile diseñado en pixel art? y viendo a los artistas que habían… Eto. Definitivamente Eto. Al tiro. El corgi más bacán que todos van a querer, el corgi perfecto. Entonces hablé con él y dijo que sí, de hecho nosotros antes postulamos con otra persona y podría haber tenido otra onda el juego pero no nos ganamos el fondo en esa oportunidad. Estuvimos casi un año hasta que al fin nos ganamos el CORFO. La cosa es que en ese momento estábamos con Eto y además estábamos hablando con el músico también, Francisco Cerda. Ahí entramos los tres a hacer el proyecto. Ahí iniciamos Kemono Games y empezamos a hacer el primer Demo, que ya se veía con el corgi bonito.

Otra persona que agregamos al equipo fue a Pablo Moya o más conocido como el Chuckoso. Con él ya habíamos trabajado en otra empresa hace como 10 años atrás llamada Trutruka. Ahí ya le conocía la mano, el problema es que en ese momento no hacía pixel art y él no tenía mucha confianza, entonces fue como «hmmm… bueno, no sé, pero lo podemos intentar» y yo le respondí «vamos, dale, yo se que puedes hacer pixel art bonito«… y terminó haciendo pixel art bonito (risas). Igual el Chuck se volvió mi director de arte porque si bien tenía mano para elegir el arte del juego él también terminó tomando ese trabajo, corrigiendo otros artistas para que se integre mejor con el juego o a veces cuando algún arte no funcionó él terminó el resto.

A Metaru creo que lo pesqué un día por Twitter (risas), es que yo también voy a las ferias donde venden arte como Cohete Lunar o de ese estilo. Me paseo por ellas. Así que o lo conocí ahí o en Twitter, una de dos. Ahí le dije «oye, Metaru, necesitamos hacer un robot» y lo hizo.

Hayama: Empezando por el jefe robot de la primera etapa

Hearto: Sí, más encima era amigo de Eto así que fue fácil llegar a él. Metaru hizo casi todos los robots del juego. También pasaron otros artistas por el juego pero como freelancer como Songoandaa. Él hizo las partes más orgánicas, por ejemplo una pared que salen varias cabezas en el juego los hizo él. Una de las ideas del diseño era que el corgi fuera un ser sacado de un juego al estilo visual como Parodius pero que el resto tenga un tinte más serio… o sea, dentro de su lógica sigue siendo serio. Entonces al final fue lo típico: hicimos un ser perro que era súper overpower y por otro lado tienes un escenario que empieza bien chill pero que termina en la onda más oscura y todo, cambiando el estilo de arte al final del juego.

Hayama: Es bastante variado el estilo visual de ProtoCorgi. Obviamente tiene cosas reconocibles de otros juegos. ¿Cómo fue para ustedes el proceso de ordenarse con las características del juego?

Hearto: Al principio teníamos ocho etapas. Se descartaron tres. La idea era hacer algo al estilo de Star Fox, con caminos y cosas de ese estilo, pero se descartó por razones obvias… tiempo. Se eligieron cinco niveles, los ordenamos primero con una tabla con los colores de los niveles. El primer nivel tenía que ser neutral, con todos los peces saliendo al universo. El último es… err… bueno, ¿ya supongo que puedo spoilear todo no?

Hayama: Adelante.

Hearto: Tiene que ser otra dimensión, con cosas orgánicas como los Contra. Eso lo teníamos claro desde el principio. La segunda etapa la elegimos porque me gustaba que giraba. La tercera es al estilo de Gradius III… no sé si sabes a qué me refiero.

Hayama: ¿Te refieres al estilo de la etapa de las búrbujas o la de hielo?

Hearto: La de hielo

Hayama: Una de las etapas más odiadas de Gradius III.

Hearto: Es de las últimas en Gradius III pero la tiré ahí, al medio. Después la de velocidad, por regla, la dejé en la cuarta. Así quedó ordenado y salió súper bien. Ahora, el balance de la etapa lo hicimos conforme el orden que tenía, porque hay otros desarrolladores que lo que hacen es que cada uno hace su propia etapa y posteriormente la ordenan dependiendo de la dificultad en que quedó.

Hayama: Entiendo, lo tuyo siempre fue ordenadito desde un principio.

Hearto: (pausa dramática)… no sé si diría que ordenado, pero sí (risas). Siempre estuvo dentro del plan todo, las cosas que creamos eran como siempre la habíamos planeado de base. Nunca pasó onda «oye, voy a borrar todo, hagamos todo otra vez«. No, nunca pasó eso.

Hayama: ¿Cómo conociste a Francisco Cerda? Nosotros acá en Gamercafe lo conocíamos en su trabajo de Jamestown y Omen of Sorrow. Yo debo decir que a mí me sorprendió mucho su trabajo en Jamestown hace muchos años atrás, especialmente cuando me enteré que efectivamente él era chileno. Para mí fue una gran sorpresa. ¿Cómo te contactaste con él? porque debo decir que si hay algo que se ha destacado muchísimo de ProtoCorgi es la música.

Hearto: Básicamente fue lo mismo como lo hice con todos, fue «¿qué tengo a mano?«, «¿quién ha hecho música de un Shoot ‘em Up?«, porque yo ya sabía que él había hecho música para un Shoot ‘em Up. Lo contacté al tiro y a él le encantó la idea. Entró de una. Él también quería hacer más juegos del género, de hecho cuando chico él hizo uno.

Hayama: Sí, leí en su LinkedIn que había desarrollado uno a los 15 años.

Hearto: Sí, lo hizo creo que en MS-DOS o algo así, súper descabellado para esa fecha. Cabrón total. Francisco ya estaba metido y quiso hacerlo y además tuvimos harta sinergia en cómo trabajamos, porque yo le dejé harta libertad. Funcionó súper bien, funcionó perfecto.

Hayama: De hecho eso lo encuentro maravilloso porque tú sabes que como desarrollador puedes tener a tu lado al mejor talento del mundo y no congeniar ni saber qué es lo que quieren, entonces cuando me enteré en las notas de otros medios o en el lanzamiento del juego que ustedes habían tenido esta sinergia tan bonita y que incluso Francisco decía que sentía todo perfecto para componer a su pinta me llamó mucho la atención.

Hearto: Y también le dejé libertad de hasta meter mano en el juego (risas).

Hayama: Sí, algo supe. La famosa «ventana».

Hearto: Sí (risas). El juego está súper bien sincronizado. Onda él por su lado yo le decía «oye, esta parte podría sincronizarse mejor» y él lo hacía. Así que ha sido un trabajo en conjunto para que el juego esté sonando todo tan ordenadito y bonito. Y si alguien se ha preguntando «qué se hace primero, ¿los niveles o la música?«, son los niveles.

Hayama: ¿Cómo llegaste al sistema de puntuación de ProtoCorgi? recuerdo que la primera vez que lo jugué no lo descubrí a la primera hasta que empecé a darme cuenta que masheando el botón de disparo podía descubrir tesoros y cofres. A mí particularmente me recordó un poco a las hadas que salen en Jikkyou Oshaberi Parodius que vas desbloqueando para sacar secretos y puntaje.

Hearto: Antes teníamos un sistema más complicado que era horrible. Ni yo mismo lo podía explicar, era así de malo (risas). Era de esos sistemas que nadie entiende, que era básicamente sacar frutas y juntar las mismas para sacar una ruleta. Si sacabas cinco frutas iguales sacabas más puntos. No era una ruleta 100% random. Para más encima además de eso tenía otro sistema de combos más complejo de lo que existe ahora, que te multiplicaba dependiendo del snack que tenía.

Hayama: Suena complejo, más tirado a hacer cadenas

Hearto: Por la naturaleza del juego y toda la cosa era muy difícil. Creo que todo fue por mi amor a Taito y Bubble Bobble (risas). Me gustan también varios juegos europeos a pesar que se que los Shoot ‘em Up europeos son otra cosa, pero me gusta esa parte de descubrir frutas escondidas y todo eso. También hay otros juegos con cosas similares como el TaleSpin, ese que podías dar vuelta hacia los lados.

Hayama: El de Capcom de NES, sí.

Hearto: Ese también tenía frutitas ¿no?

Hayama: Y curiosamente también tenía tesoros

Hearto: Ya ni me acuerdo, lo jugué hace muchos años, pero no fue inspiración directa.

Hayama: Tal vez fue algo subconsciente.

Hearto: Puede ser. Ahora, el sistema claramente evolucionó para bien, descartando todo eso. Ahora el sistema es mucho más simple: agarrar frutas, se multiplica por los snacks de perro que vas consiguiendo… y que algunos le llaman «cajitas de leche«. Me gusta que le digan cajitas de leche porque los gringos le llaman al sistema «milking» (risas), «¡vamos a milkear puntaje!» (risas). Mientras más grandes sean las cajitas salen ítems con más puntaje. Y, otra cosa, es que el sistema de puntaje siempre estuvo pensado para que se pudiera hacer todo explotando lo de parar el tiempo.

Hayama: De hecho eso no lo hemos comentado, ¿cómo se te ocurrió la idea de parar el tiempo? a pesar que tengo clarísimo que está inspirado en Jojo’s Bizarre Adventure pero como sistema de juego cómo llegaste a eso?

Hearto: Quería una mecánica única para el juego. Hay otros juegos que lo tienen pero de una forma muy simple y creo que yo en el juego me fui en una volada más o menos (risas). Eso tuvo harto trabajo. La mecánica te cambia el juego completamente. Una persona que sabe parar el tiempo juega radicalmente diferente a una persona que no sabe. Todo es explotable, de hecho hay unas sorpresas por ahí. El espíritu animal también reacciona al parar el tiempo, los laser también. Todo está pensado para que funcione en conjunto.

Hayama: Yo se que mucha gente que esté leyendo esta entrevista desde una perspectiva de developer le pueda estar llamando la atención que ProtoCorgi haya salido en Switch. Tengo claro que no es el primer juego chileno en Switch ni en consolas ni mucho menos, pero tú como chileno, ¿cómo ha sido tu experiencia de haber sacado tu juego en una consola de Nintendo?.

Hearto: No soy el primer juego chileno en Switch, tampoco el primer Shoot ‘em Up chileno porque el primero es Defenders of Ekron. Pero yo encuentro que es un juego muy diferente, medio Metroidvania. Como desarrollador ha sido difícil porque nunca había hecho un proyecto para Switch y es la primera consola en que trabajo. Para más encima estaba trabajando con Godot que tampoco es muy amigable pasarlo a Switch. Esto terminó en que la mitad del juego fue reescrito en C++ para que corriera a 60 FPS de manera constante. Corre siempre a 60, eso es hermoso.

Hayama: Eso es algo destacable porque no creo que haya sido para nada fácil en Switch.

Hearto: No, fue súper difícil (risas) de hecho varias noches no dormí haciendo esa cosa. Pero sí… lo bueno es que se logró también, trabajé y reescribí harto. Yo no creo que en Unity hubiera salido más rápido. El juego no estaba listo para Switch al principio. Para PC todo funcionaba obviamente perfecto pero en Switch en su momento no, así que tuve que rehacer todo lo de los recursos para Switch.

Hayama: Me he dado cuenta que desde que ProtoCorgi está en el mercado ha tenido una recepción bastante positiva con el público japonés, de hecho me di cuenta que ya hay un video de alguien que ya lo terminó en su dificultad máxima. También revisé que varios japoneses lo han comentado en redes sociales. Considerando que obviamente la cultura japonesa es algo demasiado importante encima de ProtoCorgi me pregunto, ¿cómo ha sido para ti la recepción allá?.

Hearto: Maravilloso (risas) maravilloso que los japoneses estén jugando mi juego y que pegue tanto allá. De hecho creo que parece más un juego japonés que uno chileno, eso es algo que creo que se ve. Igual hay que tener en cuenta que Chile es un país que es… cómo decirlo… ¿weaboo?

Hayama: (risas) Sí, definitivamente.

Hearto: Así que no es extraño para mí, de hecho es como talla… el juego no tiene moais visibles.

Hayama: Curiosamente Gradius los tiene y es un juego del otro lado del planeta.

Hearto: ¡Del otro lado lo tiene! de hecho creo que los japoneses están obsesionadísimos con eso, ¿no?.

Hayama: De hecho creo que a estas alturas algunos japoneses piensan de manera no irónica que Isla de Pascua es de ellos.

Hearto: (risas) Por eso te digo. Igual aunque estamos al otro extremo del mundo hay una obsesión de los dos lados. Es genial y si lo están jugando los japoneses es una maravilla para mí porque significa que la inspiración de todo lo que hice está funcionando. También el juego está muy basado en los arcades, así que es muy bacán ver que la gente le guste el juego sin perder su identidad porque muchos juegos de este estilo los hacen muy casuales, pero este juego es difícil.

Hayama: Yo cuando lo probé fue lo que más me llamó la atención. Apenas lo vi sabía que iba a existir un público que iba a malinterpretar el concepto, porque como está protagonizado por un corgi van a pensar que es un juego infantil. Al menos para muchos de nosotros acá en Gamercafe se nos hizo fácilmente notorio que Parodius había sido una evidente inspiración artística así que fue esperable, pero supongo que debe existir un choque para algunas personas.

Hearto: De hecho fue un riesgo eso, porque a pesar que estudiamos la situación podría haber ocurrido eso. De hecho lo pensamos, o sea, pudo haber ocurrido que la gente lo recibiera e interpretara mal pero no, la recepción ha sido súper buena. La gente entiende el concepto, lo encuentran entretenido y dicen «ah, tiene un corgi pero no por eso es fácil«. De hecho dentro del género del Shoot ‘em Up el juego no es difícil. Está entre mediano diría, pero el juego se puede volver mucho más difícil si quieres. Tiene un techo alto, uno altísimo, tiene un techo de la puta madre (risas) pero sigue siendo entretenido. ¿Tú llegaste hasta la cuarta sin perder?.

Hayama: Mi intención es terminarlo sin créditos y hasta ahora en su dificultad base llego al final de la cuarta etapa.

Hearto: Ya, si quieres un día te ayudo con algunas trampas para que desbloquées las otras dificultades.

Hayama: Tranquilo, creo que soy capaz.

Hearto: Dale (risas).

Hayama: Creo que es evidente que ser desarrollador y para más encima en Chile debe haber sido muy complejo para ti en muchas ocasiones, por lo que el tiempo nunca sobra. ¿Hay algo en ProtoCorgi que hayas querido agregar o decir «oh, me encantaría haber hecho esto» pero no pudiste por tiempo?.

Hearto: Hmm… o sea, me hubiera gustado tener más niveles. Una de las filosofías del juego era que ojalá tuviera esa idea que cuando estabas en los arcades o en los juegos de consolas alguien te llegara con un rumor que fuera como «hueón, me estás bullshiteando«. Después probarlo y ver que era verdad. Quería que tuviera esa aura así que igual tiene varias cosas escondidas. Algunas son muy rebuscadas y otras más simples aunque el juego siempre te da pistas de todo. La idea es que el juego tuviera muchos más secretos y caminos. Ahora hay uno por etapa, pero la idea es que tuviera -especialmente la última- pura locura, que tuviera una división de camino al estilo de Darius, por poco menos. Cosas de ese estilo, pero el tiempo jugó en contra. Y eso que uno lee «oye, pero se demoraron siete años» pero faltan recursos. Siempre los recursos son el problema.

Hayama: Afortunadamente, por otro lado, fuiste lo suficientemente creativo para agregarle a ProtoCorgi un editor de niveles, algo que de hecho me sorprendió muchísimo.

Hearto: Sí, de hecho es algo súper único del juego. Que tenga un editor que intente ser lo más simple posible para que sea amigable para todos como en Super Mario Maker. Eso no existe en ningún Shoot ‘em Up actual. Simplemente pones tus monitos y jefes y juegas. Igual tengo que aceptar que le faltó un poco a la interfaz supongo, pero prefiero invertir ese tiempo limitado en el juego.

Hayama: Finalmente, ¿qué palabras puedes dirigirle al público que le gusta el género y que lleva muchos años en él sobre ProtoCorgi? ¿cómo puedes recomendarlo?

Hearto: El techo alto. Hacerle 1cc al juego en todas las dificultades es para estar días y es algo súper técnico lograrlo. Lo bueno que tiene ProtoCorgi es una comparación que hago actualmente siempre ahora que todo el mundo está jugando The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y es que yo soy de la idea que debes darle al jugador la libertad de resolver los problemas como quiera. Me carga que me tiren a una línea recta y si quiero hacer algo diferente no me deja. Por eso ProtoCorgi da demasiadas formas de jugar diferente, resolver los problemas con detener el tiempo y de otras maneras. Por lo mismo la gente que juega videojuegos de nicho va a encontrar este tipo de cosas que le gusta. Al principio puede ser que vayan a encontrar ProtoCorgi lento pero la idea es que en el fondo hay maneras variadas de terminarlo rápidamente si son buenos. Tienes el sistema de puntaje, la dificultad Corgiest para los que están bien pegados en el género. Eso influye harto porque además en el juego las dificultades cambian los diseños de las etapas, cambia el escenario y ahí se siente harto el salto. Se siente el salto muy fuerte.

También quiero cerrar diciendo que lo más importante es que el juego no se hizo solo. Soy el desarrollador principal pero hay mucha gente atrás que ha ayudado al proyecto y siempre es muy importante destacarlo.

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